Ende? Bitte alternativ!

Es ist bald ein Jahr her, dass wir die Spiel­stra­ße mit ei­ner Rei­he von Bei­trä­gen zu ent­schei­dungs­ba­sier­ten Spie­len be­stück­ten. Satz­hü­te­rin Pia greift das äu­ßerst na­he­lie­gen­de „Gen­re“ für die Blog­pa­ra­de #schra­e­ge­sEn­de von schraeg­le­sen zum The­ma Ende noch ein­mal auf.

„Sie wol­len Ein­fluss auf eine gut in­sze­nier­te Welt neh­men und das Schick­sal in­ter­es­san­ter, tief­grün­di­ger Cha­rak­te­re be­stim­men. Je hö­her da­bei der ei­ge­ne Ein­fluss, des­to bes­ser ge­fällt das Spiel. Die Fas­zi­na­ti­on be­steht dar­in, eine Art fil­mi­sche Ge­schich­te nicht nur zu kon­su­mie­ren, son­dern Teil von ihr wer­den und sie ver­än­dern zu kön­nen.“ So schön fass­te die Kol­le­gin Er­zähl­de­tek­ti­vin An­net­te in ih­rem ein­lei­ten­den Bei­trag zu der Rei­he um die ent­schei­dungs­ba­sier­ten Spie­le zu­sam­men, was Spie­ler an eben die­sen so zu fas­zi­nie­ren scheint. Mal sind die­se Ent­schei­dun­gen – die auch im­mer eine kri­ti­sche Hin­ter­fra­gung be­din­gen – mit ei­ner grö­ße­ren Trag­wei­te be­haf­tet und mal doch eher Schein als Sein.

Ent­we­der – oder

Dies scheint die Grund­idee zu sein – der grund­le­gen­de Reiz der Spie­le, die ver­spre­chen, von den Ent­schei­dun­gen des Spie­len­den zu le­ben. Dass es oft kei­nen wirk­li­chen Ein­fluss auf das Ende der Ge­schich­te nimmt, lässt ei­nen scha­len Nach­ge­schmack zu­rück. Den­ken wir nur an „Life is stran­ge“. In ih­rem Bei­trag zu dem fran­zö­si­schen In­die­game hat Er­zähl­de­tek­ti­vin An­net­te her­aus­ge­stellt, wie eine Spiel­si­tua­ti­on erst dann ver­las­sen wer­den kann, „wenn die – aus Sicht der Ent­wick­ler – ‚rich­ti­ge‘ Ent­schei­dung ge­trof­fen wor­den ist.“ An der ei­nen oder an­de­ren Stel­le möge so das Ge­fühl auf­kom­men, wich­ti­ge Hand­lungs­op­tio­nen stün­den gar nicht erst zur Ver­fü­gung. Und so oder so: Es läuft al­les auf eine letz­te Entweder-Oder Ent­schei­dung hin­aus. Ist das wirk­lich ent­schei­dungs­ba­siert? Dar­über lie­ße sich wohl strei­ten.

Auch bei „Mass Ef­fect“ war das Ende für vie­le Spie­ler ent­täu­schend. Nach un­zäh­li­gen Ent­schei­dun­gen ka­men Spie­ler ans Ende und wur­den le­dig­lich vor ein wei­te­res Dia­lograd ge­stellt, um sich zwi­schen ei­ner Hand­voll von End­se­quen­zen zu ent­schei­den, wie Code­jä­ger Pe­ter in sei­ner Re­zen­si­on schreibt. War­um er das Ende als Game­play Ent­schei­dung schwach, als nar­ra­ti­ve Kon­se­quenz je­doch stark fin­det, könnt ihr dort nach­le­sen.

Ent­schei­den und be­ein­flus­sen

Aber wir wis­sen auch, dass es bes­ser funk­tio­nie­ren kann, dass Ent­schei­dun­gen Kon­se­quen­zen ha­ben kön­nen. Auch in vor­pro­gram­mier­ten Spie­len, die na­tur­be­dingt im­mer eine ein­ge­schränk­te ei­ge­ne Hand­lungs­mög­lich­keit mit sich brin­gen. Ein schö­nes Bei­spiel und qua­si ein Pio­nier sei­nes Gen­res ist „Hea­vy Rain“. Über­haupt sind die­se „in­ter­ak­ti­ven Fil­me“, wie sie so schön ge­nannt wer­den, ein gu­tes Bei­spiel für die (ge­lun­ge­ne­re) Um­set­zung von Ent­schei­dun­gen und de­ren Ein­fluss­nah­me in Vi­deo­spie­len.

Bei „Hea­vy Rain“ sind es 17 ver­schie­de­ne En­den, die wir Spie­ler durch un­se­re Ent­schei­dun­gen er­rei­chen kön­nen. Gibt FBI-Agent Jay­den dem Ver­lan­gen nach Dro­gen nach? Fan­gen Ethan und Ma­di­son et­was mit­ein­an­der an? Die Ent­schei­dun­gen blei­ben ten­den­zi­ell auf der cha­rak­ter­li­chen Ebe­ne.

„Es sind cha­rak­ter­li­che Ent­schei­dun­gen, die so et­was wie Ein­fluss zu neh­men schei­nen“, schrieb ich auch in mei­nem Bei­trag zu „Bey­ond: two souls“, dem Nach­fol­ger von „Hea­vy Rain“. Ob wir nun „Ja“ oder „Weiß nicht“ als klei­ne Jo­die ant­wor­ten, die Sze­ne da­nach bleibt im­mer gleich, die Se­quen­zen mit der äl­te­ren Jo­die ver­än­dern die­se Ent­schei­dun­gen nicht. Bei „Bey­ond: two souls“ gibt es 26 ver­schie­de­ne End­sze­nen, ganz streng ge­nom­men aber nur zehn ver­schie­de­ne En­den, die eben je nach Ver­lauf des Spiels leicht ab­ge­wan­delt dar­ge­stellt wer­den kön­nen.

Üb­ri­gens: Da­durch, dass wir bei „Hea­vy Rain“ meh­re­re Fi­gu­ren spie­len, gibt es im Fal­le des Ster­bens ei­ner die­ser Fi­gu­ren kei­nen klas­si­schen Game over-Bild­schirm. Die Spie­ler müs­sen le­dig­lich mit den Kon­se­quen­zen da­von le­ben und ha­ben eine Fi­gur we­ni­ger, die sie durch die Ge­schich­te steu­ern müs­sen. Auch bei „Bey­ond: two souls“ gibt es kein Game over. Aber – Mini-Spoiler – ein Ende ist Jo­dies Tod.

Durch­bre­chen von Nar­ra­ti­on

Code­jä­ger Pe­ter stellt in sei­nem Bei­trag zu „The Stan­ley Pa­ra­ble“ eine ganz ele­men­ta­re Fra­ge, wenn es um Ent­schei­dun­gen in Vi­deo­spie­len geht: „Han­delt es sich […] um den frei­en Wil­len des Spie­lers, eine Ent­schei­dung zu tref­fen, oder ist die­ser freie Wil­le in der vir­tu­el­len Welt nur eine Il­lu­si­on und wenn wir nicht un­se­rem ei­ge­nen Wil­len fol­gen, wes­sen Wil­len fol­gen wir dann?“

Wir spie­len ei­nen An­ge­stell­ten, Em­ployé Num­mer 472, der in sei­nem Büro in ei­ner ver­wais­ten Fir­ma er­wacht. Wir fol­gen dem vor­ge­ge­be­nen Weg – doch wenn die Er­zäh­ler­stim­me sagt, wir sol­len nach links ge­hen, ent­schei­den wir uns na­tür­lich für die rech­te Tür und durch­bre­chen da­mit erst­mals die fest­ge­leg­te Nar­ra­ti­on. Wie vie­le En­den es bei „The Stan­ley Pa­ra­ble“ gibt? Laut Ent­wick­ler Da­vey Wre­den sei­en es sechs im ur­sprüng­li­chen Spiel, die Neu­auf­la­ge habe da­ge­gen 18 En­den. Wäh­rend Spie­le im Grun­de im­mer eine Ent­schei­dungs­frei­heit sug­ge­rie­ren, die letzt­lich mehr Schein als Sein ist, ist die Idee hin­ter „The Stan­ley Pa­ra­ble“ eine an­de­re: Hier bringt jede Ent­schei­dung ein an­de­res Ende mit sich.

An die­ser Stel­le ei­nen ganz gro­ßen Tipp für „The Stan­ley Pa­ra­ble“: Ein klei­nes, aber hoch­gra­dig fei­nes Spiel, das nicht durch Ac­tion, Emo­tio­nen oder eine groß­ar­ti­ge Op­tik be­stechen muss, son­dern ein­fach durch De­kon­struk­ti­on des The­mas „Ent­schei­dun­gen in Vi­deo­spie­len“ und zu­dem durch eine ge­hö­ri­ge Por­ti­on Witz dank der Er­zäh­ler­stim­me.

Ihr wollt noch mehr über Ent­schei­dun­gen und al­ter­na­ti­ve En­den von Spie­len le­sen? Dann schaut euch die Bei­trä­ge in der Rei­he um ent­schei­dungs­ba­sier­te Spie­le an. Euch fehlt dort ein ganz wich­ti­ges Spiel? Wir freu­en uns über ei­nen Hin­weis oder so­gar ei­nen Gast­bei­trag!

Mögt ihr al­ter­na­ti­ve En­den? Habt ihr viel­leicht noch Spiele-Tipps, die die Idee der Ent­schei­dungs­frei­heit gut um­set­zen, ei­nen neu­en An­satz ver­fol­gen oder ein­fach rich­tig spie­lens­wert sind? Schreibt es uns in die Kom­men­ta­re!

Über Satzhüterin Pia 27 Artikel
Satzhüterin Pia ist in ihrem Zweitwohnsitz Bücherstadt die Ressortleiterin der Spielstraße und im Team des Lektorats, im Bücherstadt e.V. ist sie stellvertretende Vorstandsvorsitzende. Im Erstwohnsitz Bremen ist sie als Germanistikstudentin und PR-Volontärin in einem Krankenhaus unterwegs.

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