The Stanley Parable

Wenn wir spie­len, tref­fen wir Ent­schei­dun­gen. Jede Be­we­gung der Maus, je­der Tas­ten­druck ist ein­zig­ar­tig, doch die Er­zäh­lung, das Pro­gramm, nimmt da­von kei­ne No­tiz und auch wir se­hen nichts Au­ßer­or­dent­li­ches an un­se­rem Klick an die­sem Ort zu je­ner Zeit. Es stellt sich die Fra­ge: Macht es ei­nen Un­ter­schied, wenn es kei­nen ma­chen soll? Und die Ant­wort dar­auf ist: Wo­mög­lich. - Von Bü­cher­städ­ter Pe­ter

Eine Ent­schei­dung im Vi­deo­spiel wird uns für ge­wöhn­lich prä­sen­tiert und ihre Kon­se­quen­zen, ihre Be­deu­tung und der Grund ih­rer Exis­tenz ist zu­meist be­kannt oder zu­min­dest in ih­ren aku­ten Aus­wir­kun­gen ab­seh­bar (Bsp.: Ich wäh­le eine ab­leh­nen­de Ant­wort – mein Cha­rak­ter sagt: Nein). Ob es sich um die eine Ent­schei­dung über Le­ben und Tod ei­nes Cha­rak­ters oder die Wahl ei­ner Dia­log­op­ti­on aus ei­nem Rad han­delt, die­se Ent­schei­dun­gen sind ex­pli­zit (sie sind stets als das ge­kenn­zeich­net, was sie sind). Han­delt es sich also um den frei­en Wil­len des Spie­lers, eine Ent­schei­dung zu tref­fen, oder ist die­ser freie Wil­le in der vir­tu­el­len Welt nur eine Il­lu­si­on und wenn wir nicht un­se­rem ei­ge­nen Wil­len fol­gen, wes­sen Wil­len fol­gen wir dann? Die­se Fra­ge­stel­lun­gen und mehr sind der Kern des Meta-Narrativs von „The Stan­ley Pa­ra­ble“. Tau­chen wir also ein in die Welt ei­nes Er­zäh­lers und sei­ner Ge­schich­te von Em­ployé Num­mer 427.

Ins La­by­rinth der Ent­schei­dungs­frei­heit

„The Stan­ley Pa­ra­ble“ ist vor­der­grün­dig die Ge­schich­te ei­nes Bü­ro­an­ge­stell­ten, der sich ei­nes Ta­ges al­lei­ne im Büro wie­der­fin­det und sich auf die Su­che nach den Grün­den des Ver­schwin­den sei­ner Kol­le­gen be­gibt, wo­bei jede sei­ner Hand­lun­gen mit viel Hu­mor von der Stim­me ei­nes Er­zäh­lers aus dem Off be­glei­tet wird. Da­bei ist dem Spie­ler sein Weg vor­ge­ge­ben, bis er sich in ei­nem Raum zwei of­fe­nen Tü­ren ge­gen­über sieht, wo­bei ihn der Er­zäh­ler zur lin­ken lei­tet. Doch be­schließt er die rech­te Tür zu wäh­len, be­ginnt eine wil­de Fahrt durch die Welt der Er­zähl­theo­rie und der Fra­ge, was es be­deu­tet, in eine Hand­lung ein­zu­grei­fen. Die­ser eher ex­pli­zi­ten Ent­schei­dung folgt eine Viel­zahl klei­ne­rer und grö­ße­rer im­pli­zi­ter, wel­che den Fort­lauf der Er­zäh­lung so­wie die Nar­ra­ti­on be­ein­flus­sen und for­men. Je­doch be­ginnt der Ent­schei­dungs­pro­zess be­reits viel frü­her. Zu Be­ginn schon, als der Er­zäh­ler die Spie­ler zum Ver­las­sen sei­nes Bü­ros auf­for­dert, kann der be­schlie­ßen nichts zu tun, was zum ers­ten ei­ner Un­zahl ver­schie­de­ner En­den des Spiels führt. Der Er­zäh­ler er­klärt nach ei­ner ab­ge­lau­fe­nen Zeit­span­ne der In­ak­ti­vi­tät, Stan­ley sei in sei­nem Büro ver­durs­tet und ein La­de­bild­schirm mit dem Text „THEENDISNEVERTHEENDISNEVERTHEEND“ das Spiel von vor­ne be­gin­nen lässt.

Auf den ver­schie­de­nen We­gen durch „The Stan­ley Pa­ra­ble“, wel­che sich, wie Ou­roboros, in den Schwanz bei­ßen, er­öff­nen sich Fra­gen nach der mög­li­chen Frei­heit ei­nes Spie­lers und de­ren Kon­se­quen­zen auf ein Nar­ra­tiv, das doch in sei­ner End­lich­keit Gren­zen ha­ben muss. Das Spiel und der Er­zäh­ler sind sich da­bei stets ih­rer Selbst be­wusst und ver­säu­men nicht, den Spie­ler im­mer wie­der dar­auf hin­zu­wei­sen und ihn für sei­ne In­fra­ge­stel­lung der vor­ge­ge­ben Au­to­ri­tä­ten zu rü­gen. Es kommt nicht von un­ge­fähr, dass die Kern­er­zäh­lung des Spiels (wel­che er­for­dert, stets den An­wei­sun­gen des Er­zäh­lers Fol­ge zu leis­ten) die Ge­schich­te ei­ner Fir­ma ist, die die Ge­dan­ken und Hand­lun­gen ih­rer An­ge­stell­ten aus ei­nem „Mind Con­trol Cen­ter“ her­aus steu­ert.

Eine End­lich­keit des Mög­li­chen

Die Fä­hig­keit, eine Er­zäh­lung zu ver­for­men, und im Ex­trem­fall zu durch­schau­en und zu de­kon­stru­ie­ren, so­wie die hu­mor­vol­len gran­di­os ge­schrie­be­nen Kom­men­ta­re der Er­zäh­ler­fi­gur, ma­chen den Reiz des Spiels aus. Das im­mer wei­te­re Su­chen und Aus­pro­bie­ren neu­er Mög­lich­kei­ten, den Er­zähl­fluss zu bre­chen und neue Mo­no­log­zei­len aus dem Werk her­aus zu kit­zeln, so­wie der Ein­fluss des vor­her­ge­hen­den Durch­lau­fes auf den nächs­ten, fes­selt an den Bild­schirm und regt durch sei­ne In­tel­li­genz und sei­nen Witz im­mer wei­te­re Kreis­läu­fe an. Es steckt eine gro­ße Be­frie­di­gung dar­in, den Er­zäh­ler aus dem Kon­zept zu brin­gen, bis zu dem Punkt, an dem er sei­ne ei­ge­ne Rol­le, Frei­heit und die Vorher-Bestimmtheit ei­nes end­li­chen Wer­kes zu hin­ter­fra­gen be­ginnt und ihm selbst das Spiel nicht mehr ge­horcht.

Die­se Selbst­re­fle­xi­on ist Teil ei­nes wei­te­ren wich­ti­gen The­mas von „The Stan­ley Pa­ra­ble“. Was sind die Kon­se­quen­zen der Er­wei­te­rung der Er­zählin­stan­zen, wel­che In­ter­ak­ti­vi­tät in die Er­zäh­lung ei­nes Vi­deo­spiels mit sich bringt. Eine Er­zäh­lung war bis zu die­sem Punkt stets den klas­si­schen In­stan­zen von rea­lem Au­tor über im­pli­zi­ten Au­tor und Er­zäh­ler bis hin zum Kon­su­men­ten be­stimmt, doch nun spukt der Spie­ler als ak­ti­ve Va­ri­an­te des Kon­su­men­ten in das Kon­strukt hin­ein. Alle Fol­gen, die dies für das Er­zäh­len mit sich brin­gen, wer­den auf klu­ge und stets un­ter­halt­sa­me Wei­se durch­ex­er­ziert und das gibt dem Spiel eine zu­sätz­li­che weit­rei­chen­de Di­men­si­on.

„The Stan­ley Pa­ra­ble“ glänzt nicht durch kom­ple­xe Me­cha­ni­ken, nicht durch Ac­tion oder Emo­ti­on oder durch sein künst­le­ri­sches De­sign, son­dern durch – so iro­nisch es in ei­nem Spiel über die Auf­lö­sung ei­ner Er­zäh­lung durch die Na­tur ih­res Me­di­ums auch sein mag – eben die­se sich selbst de­kon­stru­ie­ren­de Hand­lung und den Spaß, den das Re­flek­tie­ren und Ent­schei­den mit sich brin­gen.

The Stan­ley Pa­ra­ble. Ga­lac­tic Cafe (Stu­dio). Val­ve, Ga­lac­tic Cafe (Pu­blisher). 2013.

Ein Bei­trag in der Rei­he um ent­schei­dungs­ba­sier­te Spie­le.

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