Entscheidungsbasierte Spiele: Das Schicksal selbst in die Hand nehmen

Ob der Un­ter­gang ei­ner gan­zen Stadt ver­hin­dert, der ei­ge­ne Sohn aus den Fän­gen ei­nes Se­ri­en­mör­ders ge­ret­tet oder Ter­ro­ris­ten ding­fest ge­macht wer­den müs­sen – ent­schei­dungs­ba­sier­te Spie­le sind „in“. Er­zähl­de­tek­ti­vin An­net­te gibt ei­nen Ein­druck von der Viel­falt des Gen­res und über­legt, was Spie­ler ei­gent­li­ch so an der­ar­ti­gen Spie­len fas­zi­niert.

Auch wenn ich jetzt viel­leicht als un­cool ab­ge­stem­pelt wer­de oder – noch schlim­mer – gän­gi­ge Frau­en­kli­schees er­fül­le: Ich spie­le lei­den­schaft­li­ch ger­ne „Die Sims“. Vor al­lem der drit­te Teil des Le­bens­si­mu­la­tors hat es mir an­ge­tan. Was ge­fällt mir dar­an so gut? Ich mag die Of­fen­heit der Spiel­welt und dass ich den Spiel­ver­lauf so stark be­ein­flus­sen kann. Denn mal ehr­li­ch: Ohne uns wä­ren Sims doch gar nicht le­bens­fä­hig, müss­ten sie ei­ge­ne Ent­schei­dun­gen tref­fen!

„Ent­schei­dun­gen“ – das ist ein gu­tes Stich­wort. Denn ob­wohl bei „Die Sims“ am lau­fen­den Band be­deut­sa­me Ent­schei­dun­gen ge­trof­fen wer­den müs­sen – Wel­che Ka­rie­re schla­ge ich ein? Wo­hin möch­te ich ver­rei­sen? Schi­cke ich mei­ne Kin­der zur Uni? Wie soll mei­ne Kat­ze hei­ßen? Wel­chen Ra­dio­sen­der möch­te ich hö­ren? – ge­hört das EA-Game nicht zu den so­ge­nann­ten „ent­schei­dungs­ba­sier­ten Spie­len“. Un­ter die­sem Be­griff wer­den Spie­le zu­sam­men­ge­fasst, die ei­ner strin­gen­ten Sto­ry fol­gen, da­bei je­doch von den Ent­schei­dun­gen des Spie­lers be­ein­flusst wer­den. Die in der Re­gel auf ein simp­les „Entweder-Oder“ her­un­ter­ge­bro­che­nen Ent­schei­dun­gen ha­ben nicht sel­ten höchst mo­ra­li­sche Im­pli­ka­tio­nen und be­stim­men stark den Cha­rak­ter des Spiels.

Spä­tes­tens seit dem durch­schla­gen­den Er­folg von „Hea­vy Rain“ (2010) er­freut sich die­ses Gen­re gro­ßer Be­liebt­heit. Und auch wenn der Hit aus dem Hau­se Quan­tic Dream nicht der er­s­te sei­ner Art ist, so hat er doch eine gan­ze Rei­he wei­te­rer Ti­tel in­spi­riert: In „Life is stran­ge“ (2015) muss die jun­ge Max Caul­field den Un­ter­gang ih­rer Hei­mat­stadt ver­hin­dern, in „Un­til Dawn“ (2015) müs­sen acht Freun­de eine Nacht vol­ler Mord und Mons­tern über­ste­hen und in „Dis­ho­no­red“ (2012) nimmt Cor­vo At­ta­no Ra­che da­für, un­schul­dig des Mor­des be­schul­digt wor­den zu sein. In die­sen und di­ver­sen wei­te­ren Ti­teln ob­liegt es dem Spie­ler, Ent­schei­dun­gen zu tref­fen, die den Ver­lauf der Hand­lung eben­so be­ein­flus­sen, wie das Schick­sal der Cha­rak­te­re. Auch Game-Spin-Offs zu Se­ri­en wie „The Wal­king Dead“ dre­hen sich um die Ent­schei­dun­gen der Spie­ler.

Auf gro­ße Kraft folgt gro­ße Ver­ant­wor­tung

Vie­le Ga­mer dürf­te vor al­lem die Vor­stel­lung ei­nes „in­ter­ak­ti­ven Films“ rei­zen, die nicht sel­ten als be­wer­ben­des Ver­spre­chen ge­ge­ben wird. Die Spie­ler fol­gen ei­ner Hand­lung fern­ab ih­rer all­täg­li­chen Le­bens­er­fah­rung, kön­nen mit die­ser spiel­ba­ren Welt je­doch in­ter­agie­ren. Je rea­lis­ti­scher da­bei die Dar­stel­lung, desto leich­ter fällt das Ein­tau­chen in die­se Welt. Tat­säch­li­ch wird nicht nur die Gra­fik die­ser Spie­le mit viel Lie­be zum De­tail um­ge­setzt – im Fal­le von „Hea­vy Rain“ und sei­nem Nach­fol­ger „Bey­ond: Two Souls“ (2013) bei­spiels­wei­se un­ter Ver­wen­dung ech­ter Schau­spie­ler. Auch die Cha­rak­te­re sind ge­n­au aus­ge­ar­bei­tet und ent­spre­chend in­ter­es­sant zu spie­len. Hier dürf­te wohl auch der größ­te Un­ter­schied zu ei­nem Si­mu­la­tor wie „Die Sims“ deut­li­ch wer­den: Wäh­rend bei dem ei­nen Spiel die Cha­rak­te­re zwar steu­er­bar, aber in ih­rer Dar­stel­lung eben doch nicht be­son­ders rea­li­täts­nah sind, scheint es bei „Hea­vy Rain“ und Co. fast so, als habe man die Schick­sa­le ech­ter Men­schen in der Hand.

Die Spie­ler tra­gen eine gro­ße Ver­ant­wor­tung auf ih­ren Schul­tern. Sie in­ves­tie­ren emo­tio­nal viel in Prot­ago­nis­ten und Hand­lung und blei­ben schon des­we­gen bis zum Ende da­bei, weil sie wis­sen wol­len, ob die Ent­schei­dun­gen rich­tig wa­ren und die Sa­che gut für „ihre“ Cha­rak­te­re aus­geht. Doch nicht im­mer ha­ben die Ent­schei­dun­gen wirk­li­ch ei­nen der­art gro­ßen Ein­fluss, wie die Ent­wick­ler es glau­ben ma­chen wol­len. So hat bei­spiels­wei­se „Life is stran­ge“ zwar ei­ni­ge ner­ven­auf­rei­ben­de Entscheidungs-Szenen. Letzt­end­li­ch kom­men Haupt­cha­rak­ter Max und ihre be­s­te Freun­din Cloe je­doch in je­der Spiel-Variante am sel­ben End­punkt an, wo eine letz­te Entweder-Oder-Entscheidung auf die Spie­ler war­tet. Alle bis da­hin ge­trof­fe­nen Ent­schei­dun­gen wir­ken nun je­doch un­nö­tig und nich­tig. „Hea­vy Rain“ war­tet hin­ge­gen mit 18 ver­schie­de­nen En­den auf. Beim Nach­fol­ger „Bey­ond: Two Souls“ schei­nen die im Spiel ge­trof­fe­nen Ent­schei­dun­gen nicht ganz so wir­kungs­stark, doch kön­nen Spie­ler auch hier elf ver­schie­de­nen En­den er­rei­chen, je nach­dem, wel­chen Cha­rak­te­ren sie im Vor­feld das Le­ben ge­ret­tet ha­ben.

Ge­heim­tipps und Klas­si­ker

So un­ter­schied­li­ch die tat­säch­li­chen Ein­fluss­mög­lich­kei­ten der Spie­ler sind, so ab­wei­chend fal­len auch die Be­wer­tun­gen aus. In ent­spre­chen­den Fo­ren wird heiß dis­ku­tiert, wel­che „Choice and Consequence“-Spiele denn nun wirk­li­ch in der Hand des Spie­lers lie­gen. Be­son­ders häu­fig wird da­bei auf Spie­le ver­wie­sen, die be­reits ei­ni­ge Zeit vor „Hea­vy Rain“ auf den Markt ge­kom­men sind, wie „The Wit­cher“ (2007), „Pla­ne­scape: Torment“ (1999) oder „Ul­ti­ma IV: Quest of the Ava­tar“, das be­reits 1985 er­schien. Auch „Al­pha Pro­to­col“ (2010) und „80 Days“ (2014) wer­den als Ge­heim­tipps ge­nannt. Und so ver­schie­den die Be­wer­tun­gen der Spie­ler sind, so viel­fäl­tig sind auch die Set­tings der Spie­le. Al­lei­ne die ge­nann­ten Ti­tel spie­len in fan­tas­ti­schen Mit­tel­al­ter­wel­ten mit Zau­be­rern und Wie­der­gän­gern, der An­fangs­zeit des Chris­ten­tums oder auch dem heu­ti­gen Saudi-Arabien.

Die Dis­kus­sio­nen und un­ter­schied­li­chen Be­wer­tun­gen der Ti­tel ver­deut­li­chen, wor­um es den Spie­lern vor al­lem geht: Sie wol­len Ein­fluss auf eine gut in­sze­nier­te Welt neh­men und das Schick­sal in­ter­es­san­ter, tief­grün­di­ger Cha­rak­te­re be­stim­men. Je hö­her da­bei der ei­ge­ne Ein­fluss, desto bes­ser ge­fällt das Spiel. Die Fas­zi­na­ti­on be­steht dar­in, eine Art fil­mi­sche Ge­schich­te nicht nur zu kon­su­mie­ren, son­dern Teil von ihr wer­den und sie ver­än­dern zu kön­nen. Ei­ni­ge die­ser ent­schei­dungs­ba­sier­ten Spie­le wer­den die­sem Wunsch bes­ser ge­recht als an­de­re. Doch an Qua­li­tät scheint es die­sem Gen­re eben­so we­nig zu man­geln wie an Quan­ti­tät.

Um euch ei­nen klei­nen Ein­bli­ck in die­se Art des handlungs- und ent­schei­dungs­ba­sier­ten Spiel­felds zu ge­ben, wer­den wir euch in un­se­rer Spiel­stra­ße ei­ni­ge Ti­tel vor­stel­len, die uns be­son­ders über­zeu­gen konn­ten. In die­sem Sin­ne: Las­set die Spie­le be­gin­nen!

Il­lus­tra­tio­nen: Sei­ten­künst­ler Aa­ron

Über Erzähldetektivin Annette 7 Artikel
Als Philosophie- und Geschichtsstudentin lese und schreibe ich viel im wissenschaftlichen Bereich. Privat verbringe ich meine Zeit mit der Lektüre unterschiedlichster Werke, bin passionierter Film- und Serienfan und würde das Cinemaxx Bremen als zweites Wohnzimmer bezeichnen. Musik brauche ich wie die Luft zum Atmen und versuche, so viele Konzerte wie möglich in einem Jahr unterzubringen. Auch dem Theater, Lesungen und Museen bin ich nicht abgeneigt. Außerdem habe ich einen Hund und Katzen. Viele Katzen.

2 Kommentare zu Entscheidungsbasierte Spiele: Das Schicksal selbst in die Hand nehmen

  1. Vie­len Dank für den ge­lun­gen Ein­stieg in ein (wie ich fin­de) sehr kom­ple­xes The­ma! So „un­cool” ist das mit dem Sims gar nicht, ich muss ge­ste­hen, dass ich mich frü­her auch un­ter den „Sims-Spielern” pro­biert habe. 😉 (An mei­ner Ge­duld und der Doofheit ei­ni­ger Sims bin ich dann doch aber kläg­li­ch ge­schei­tert 😀 Viel­leicht war es aber auch die grot­ti­ge PS2-Variante, die mir den Ein­stieg nicht ge­ra­de er­leich­tert hat. )

    Ich selbst kom­me aus dem Be­reich Game Stu­dies und habe da so mei­ne Pro­ble­me von „In­ter­ak­ti­vi­tät” oder „Ent­schei­dungs­frei­heit” zu spre­chen, da Vi­deo­spie­le schon aus ih­rer fest pro­gram­mier­ten Struk­tur her­aus eben doch sehr ein­ge­schränkt sind. Die meis­ten Spie­le, die mir eine rie­si­ge Ent­schei­dungs­frei­heit vor­qau­keln woll­ten (ins­be­son­de­re In­ter­ak­ti­ve Fil­me) ha­ben mich da oft eher sehr ent­täuscht – auch wenn ich „Hea­vy Rain” sehr moch­te. (Viel­leicht bin ich da aber mitt­ler­wei­le auch ein­fach zu ver­kopft.)

    Dazu eine Fra­ge: Wo denk­st du fängt denn ein ent­schei­dungs­ba­sier­tes Spiel an? Muss das et­was sein, in dem der Spie­ler di­rekt den Hand­lungs­ver­lauf be­ein­flus­sen kann? Kön­nen das auch spie­le­ri­sche Ent­schei­dun­gen sein? Muss der Spie­ler un­ter­schied­li­che En­den frei­schal­ten kön­nen? Ich fin­de das nur so in­ter­es­sant, weil ja mitt­ler­wei­le alle auf die­sen „Ende A, B, C...”-Zug auf­ge­sprun­gen sind. Bei vie­len hat es aber oft nicht mal was Ent­schei­dun­gen zu tun. Oder da wo Ent­schei­dun­gen ge­trof­fen wer­den, ha­ben die nicht mal ei­nen gro­ßen Ein­fluss auf den wei­te­ren Ver­lauf. („Bey­ond Two Souls” war da für mich eine gro­ße Ent­täu­schung.)

    Aber wie ge­sagt: Ich glau­be, ich ver­kop­fe da schon wie­der viel zu viel :/ Im Grun­de soll der Ar­ti­kel ja si­cher­li­ch als Ein­stieg die­nen – und das ist dir wirk­li­ch gut ge­lun­gen. Aber viel­leicht hast du ja spä­ter noch­mal Lust, das The­ma in ei­nem an­de­ren Ar­ti­kel zu ver­tie­fen. Vie­le Mög­lich­kei­ten bie­tet es ja zu­min­dest.
    Lie­be Grü­ße,
    Cae­ci­lia

  2. Lie­be Cae­ci­lia,

    vie­len Dank für dei­nen aus­führ­li­chen Kom­men­tar! Dei­ne Ge­dan­ken und An­mer­kun­gen sind sehr in­ter­es­sant und ich wür­de sie nicht als „ver­kopft” be­zeich­nen. Eher als kritisch-interessiert – und das ist su­per! 🙂

    Der Text soll in der Tat vor al­lem als Ein­stieg fun­gie­ren. Wir wol­len ei­ni­ge Wer­ke, die un­ter das La­bel „ent­schei­dungs­ba­sier­te Spie­le” fal­len, vor­stel­len. Al­ler­dings wäre eine kri­ti­sche Aus­ein­an­der­set­zung mit dem The­ma sinn­voll und gut. 

    Denn ich stim­me dir zu: Vie­les, was als „in­ter­ak­tiv” oder „ent­schei­dungs­ba­siert” an­ge­prie­sen wird, ist es nur be­dingt. Bei „Bey­ond Two Souls” habe ich das auch ganz stark ge­spürt – das Spiel konn­te aus mei­ner Sicht mit „Hea­vy Rain” nicht mit­hal­ten. Aber viel­leicht liegt es auch nur an der ver­meint­li­ch rie­si­gen Ent­schei­dung am Ende – denn je nach dem, wen man vor­her so ge­ret­tet hat, gibt es ja doch ver­schie­de­ne Mög­lich­kei­ten, wie die Ge­schich­te aus­ge­hen kann.

    Auch bei „Life is stran­ge” war es mein größ­ter Kri­tik­punkt, dass die Ent­schei­dun­gen am Ende nich­tig ge­we­sen sind, weil es im­mer auf die sel­be letz­te, gro­ße Entweder-Oder-Entscheidung hin­aus­läuft.

    Ich den­ke den­no­ch, dass die ge­nann­ten Spie­le zu­recht als „in­ter­ak­tiv” be­zeich­net wer­den kön­nen. Denn als Spie­ler trifft man vie­le Ent­schei­dun­gen und die­se be­ein­flus­sen zu­min­dest die wei­te­ren Se­quen­zen, die man spielt. In­wie­weit sie den tat­säch­li­chen Aus­gang der Ge­schich­te be­ein­flus­sen, ist hin­ge­gen sehr un­ter­schied­li­ch. Zu­min­dest mein Spiel­spaß wird rück­bli­ckend ge­min­dert, wenn ich am Ende den­ke: „Naja, im Grun­de war ja al­les um­son­st.” Aber das ist viel­leicht auch Ge­schmacks­sa­che und ich da bin ich viel­leicht auch zu „ver­kopft” 😀

    Auf je­den Fall wer­de ich über ei­nen de­tail­lier­te­ren Text zum The­ma nach­den­ken, vie­len Dank für die An­re­gung!

    Lie­be Grü­ße,
    An­net­te

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