„Mass Effect“: Am Steuerrad der Galaxis?

Im Zei­chen der nä­her und nä­her rü­cken­den Ver­öf­fent­li­chung des nächs­ten Teils von Bio­wa­res Space-Opera-RPG Rei­he „Mass Ef­fect“ („Mass Ef­fect: An­dro­me­da“) bie­tet sich ein Bli­ck zu­rück auf die Ver­gan­gen­heit der Se­rie an. Im Zuge des­sen soll ein be­son­de­res Au­gen­merk auf das Ent­schei­dungs­sys­tem und des­sen Aus­wir­kun­gen auf Ga­me­play und Nar­ra­tiv ge­legt wer­den. Code­jä­ger Pe­ter stürzt sich auf das Epos, die Ge­schich­te ei­ner Ga­la­xie ver­schie­dens­ter Völ­ker, die sich, vor eine un­ab­wend­ba­re Be­dro­hung ge­stellt, hin­ter der Crew der Nor­man­dy ver­ei­ni­gen.

Com­man­der She­pard dreht am Rad

Die RPG-Elemente der „Mass Effect“-Serie hiel­ten sich tra­di­ti­ons­ge­mäß in Gren­zen. Spiel für Spiel ver­schwand oder wur­de das Ausrüstungs-, das Taktik-, das Auflevel- und das Wirt­schafts­sys­tem simp­ler, was je­doch stets blieb war der Dia­log­ver­lauf. Das be­rüch­tig­te Dia­lo­grad, an des­sen Rän­dern zu­min­dest drei und höchs­tens sechs ver­schie­de­ne Ant­wor­ten ge­wählt wer­den konn­ten, ist der treu­es­te Be­glei­ter der Spie­ler in „Mass Ef­fect“. Und das zu Recht, ver­kör­pert es doch den Kern des Spiels: Die Er­zäh­lung und un­se­re Rol­le dar­in. Ist un­ser Com­man­der ein her­zens­gu­ter Men­sch oder ein herz­lo­ser Op­por­tu­nist? Ist er ein treu­er Freund oder ein stren­ger Kom­man­deur? Un­se­re Dia­lo­ge, die Ge­sprä­che, die wir füh­ren, for­men un­se­re Be­zie­hung zu den Cha­rak­te­ren, for­men die Cha­rak­te­re selbst und mö­gen un­se­re Ent­schei­dun­gen rund um un­ser vir­tu­el­les so­zia­les Netz­werk be­ein­flus­sen.

Auch ab­seits des Dia­lo­gra­des las­sen uns die „Mass Effect“-Spiele vie­les ent­schei­den, vom Tod des ei­nen oder an­de­ren Crew­mit­glieds bis hin zum Fort­be­stand der ei­nen oder an­de­ren Ras­se. Al­les un­ab­hän­gig von un­se­ren vor­her­ge­hen­den Ent­schei­dun­gen, doch nicht un­ab­hän­gig von den Emo­tio­nen, wel­che die­se in uns aus­lös­ten. Die Ent­schei­dun­gen sind stets ex­pli­zit (es ist klar, wo­für wir uns ent­schei­den, auch wenn die Aus­wir­kun­gen nicht klar sind), ihre Kon­se­quen­zen aber kön­nen bei­des sein. So man­cher Be­schluss ver­än­dert die Welt des Spiels, an­de­re nur un­se­re Sicht auf sie. Die Grund­aus­rich­tung der Hand­lung bleibt bei al­le­dem stets die­sel­be – die Ga­la­xie will ge­ret­tet wer­den. Selbst wenn wir un­se­ren Cha­rak­ter zum nie­der­träch­tigs­ten er­zie­hen, bleibt un­se­re Mis­si­on stets die glei­che. Das Spiel bleibt auf sei­ne Er­zäh­lung fo­kus­siert und ver­liert sich nicht in un­ein­ge­schränk­ter Frei­heit, wel­che die Hand­lung aus­he­beln könn­te. Denn die­se Frei­heit ist es nicht, wor­um es geht.

Das nar­ra­ti­ve Netz ei­nes in­ter­ak­ti­ven Epos

„Mass Ef­fect“ er­zählt eine gro­ße Ge­schich­te und un­ser Cha­rak­ter spielt die Haupt­rol­le in die­ser Er­zäh­lung. Stets ist Com­man­der She­pard im Zen­trum des Ge­sche­hens. Die Ent­schei­dun­gen, die Er­eig­nis­se, die sich um ihn dre­hen, for­men die Ga­la­xie und so se­hen wir im Ver­lauf der Rei­he (die von Spiel zu Spiel un­se­re Ent­schei­dun­gen aus den Vor­gän­gern mit in ihre Aus­gangs­si­tua­tio­nen ein­be­zie­hen) uns selbst zur Le­gen­de, zur be­stim­men­den Fi­gur der Er­zähl­welt wer­den, was dies je­doch mit ei­nem Nar­ra­tiv macht, zeigt sich erst zum Ende. Be­vor über die­ses Ende je­doch ge­spro­chen wer­den kann, muss man be­trach­ten, wor­um es in „Mass Ef­fect“ ei­gent­li­ch geht. Das Was, das Wie, das War­um, die Er­zäh­lele­men­te und Mo­ti­ve sind es, die in Zu­sam­men­ar­beit ein nar­ra­ti­ves Kunst­werk dar­stel­len, also kann das Ende nicht sys­te­ma­ti­sch, son­dern nur im Kon­text des Vor­her­ge­gan­gen be­ur­teilt wer­den.

Die Mensch­heit ge­hört, seit in Erd­nä­he ein Mass Re­lay (Sprung­tor zu an­de­ren Tei­len der Milch­stra­ße) ent­deckt wur­de, zur ga­lak­ti­schen Ge­mein­schaft un­ter­schied­lichs­ter Völ­ker. Com­man­der She­pard soll nach ei­nem Zwi­schen­fall als ers­ter Men­sch in den Rang ei­nes Pa­ra­gons (Eli­te­ein­heit zum Schutz der Ga­la­xis) er­ho­ben wer­den und deckt die Exis­tenz ei­ner Be­dro­hung auf, die alle paar tau­send Jah­re al­les Le­ben in der Ga­la­xis auf ein Mi­ni­mum re­du­ziert. Von da an be­ginnt (über drei Spie­le und Er­zähl­bö­gen hin­weg) die Rei­se zur Ret­tung der Ga­la­xis. Die­se arg ver­kürz­te Zu­sam­men­fas­sung zeigt be­reits die Grö­ße und Schwe­re des The­mas auf, wel­ches sich von Ras­sis­mus über Po­li­tik bis hin zu phi­lo­so­phi­schen Fra­gen zur De­fi­ni­ti­on von Exis­tenz streckt, und ge­n­au die­sem Maß­stab muss sich auch eine In­ter­pre­ta­ti­on un­ter­wer­fen.

Nar­ra­ti­ve Ver­tei­di­gung ei­nes ent­täu­schen­den En­des (Spoi­ler­war­nung)

Das Ende der „Mass Effect“-Reihe ging, we­gen des Auf­schreis, den es un­ter all sei­nen Fans aus­lös­te, in die Ge­schich­te der Vi­deo­spie­le ein. Die Spie­ler ka­men ans Ende ih­rer epi­schen Rei­se, an den Punkt, an dem all ihre un­zäh­li­gen Ent­schei­dun­gen zu ei­nem Er­geb­nis hät­ten füh­ren sol­len. Sie wa­ren ge­spannt, wie sich jede ih­rer Dia­log­zei­len aus­wir­ken wür­den und dann wur­den sie vor ein wei­te­res Dia­lo­grad ge­stellt und soll­ten sich zwi­schen ei­ner Hand­voll von End­se­quen­zen ent­schei­den, voll­kom­men un­ab­hän­gig von ih­ren vor­an­ge­gan­ge­nen Be­schlüs­sen. Man kann sich die Ent­täu­schung vor­stel­len.

Spie­le­ri­sch ist die­ses Ende also frag­wür­dig, doch tritt man ei­nen Schritt zu­rück, zeigt sich sei­ne er­zäh­le­ri­sche Not­wen­dig­keit. Zu al­ler­er­st sei er­wähnt, dass auch alle an­de­ren grö­ße­ren Ent­schei­dun­gen in an­de­ren Tei­len der Rei­he stets un­ab­hän­gig ge­trof­fen wur­den. Die wah­re Not­wen­dig­keit ent­steht aber durch den Maß­stab der Hand­lung. Vor die Ent­schei­dung der Wei­ter­exis­tenz des Le­bens in der Milch­stra­ße ste­hend, müs­sen alle vor­an­ge­gan­ge­nen un­be­deu­tend wir­ken. Zu wem wir höf­li­ch, zu wem wir un­höf­li­ch wa­ren, wen wir ge­ret­tet und wen ge­op­fert ha­ben, selbst wel­che Ras­se wir in ei­nem Krieg zum Aus­ster­ben ver­ur­teil­ten, ist nicht wich­tig und kann gar kei­nen Ein­fluss auf die letz­te Ent­schei­dung ha­ben.
Soll also dies die Ge­schich­te von „Mass Ef­fect“ sein, soll die Hand­lung des Epos auf die ab­so­lu­te Fra­ge nach Fort­be­stand hin­aus­lau­fen, dür­fen die zwi­schen­mensch­li­chen, po­li­ti­schen, mo­ra­li­schen Klei­nig­kei­ten kei­nen di­rek­ten Ein­fluss ha­ben. Was sie aber mit­for­men, ist die Rei­se, die uns an die­sen Punkt ge­bracht hat, die Ge­füh­le und Ein­stel­lun­gen, die wir ans Ende mit­ge­bracht ha­ben, und so­mit be­ein­flus­sen sie so die freie Ent­schei­dung des Spie­lers. Als Ga­me­play Ent­schei­dung bleibt das Ende der „Mass Ef­fect“ Rei­he eine schwa­che, als nar­ra­ti­ve Kon­se­quenz der Er­zäh­lung je­doch eine kon­se­quen­te und star­ke.

Ti­tel: Mass Ef­fect 1–3. Stu­dio: Bio­wa­re. Pu­blis­her: Elec­tro­nic Arts.2007, 2010, 2012. Gen­re: Ac­tion­rol­len­spiel. Spieler­zahl: 1. Spiel­zeit: 30, 25, 20 Stun­den, Alter­frei­ga­be: fsk16

Ein Bei­trag in der Rei­he um ent­schei­dungs­ba­sier­te Spie­le.

Kommentar hinterlassen

Antworten

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht.


*