Life is strange – die Macht alltäglicher Entscheidungen

Wir tref­fen täg­li­ch Ent­schei­dun­gen, man­che groß, man­che klein. Soll ich ein Foto von die­sem Eich­hörn­chen ma­chen? Möch­te ich Mu­sik hö­ren oder lie­ber nicht? Gie­ße ich mei­ne Zim­mer­pflan­ze? Auch Max Caul­field er­lebt vie­le der­ar­ti­ge Mo­men­te. Im Indie-Game „Life is stran­ge“ dür­fen wir sie da­bei be­glei­ten. – Von Er­zähl­de­tek­ti­vin An­net­te

Die Vor­stel­lung, der jun­gen Max durch ih­ren ba­na­len All­tag zu hel­fen, mag zu­nächst nicht be­son­ders span­nend klin­gen. Un­se­re Zim­mer­pflan­zen kön­nen wir schließ­li­ch auch im rea­len Le­ben gie­ßen. Na­tür­li­ch sind der­ar­ti­ge All­täg­lich­kei­ten nicht die ein­zi­ge Zu­tat in „Life is stran­ge“, dem ent­schei­dungs­ba­sier­ten Mystery-Adventure der fran­zö­si­schen Fir­ma Dont­nod. Doch ist es die­se Tri­via­li­tät, die das Spiel von an­de­ren Ver­tre­tern des po­pu­lä­ren Gen­res un­ter­schei­det.

Von klei­nen und gro­ßen Ka­ta­stro­phen

Gleich zu Be­ginn des Spiels hat Max eine Vi­si­on: Sie sieht, wie ihre Hei­mat­stadt Ar­ca­dia Bay von ei­nem Tor­na­do zer­stört wird. Da nur sie um das Schick­sal des klei­nen Küs­ten­städt­chens weiß, kann sie als ein­zi­ge die dro­hen­de Ka­ta­stro­phe ab­wen­den. Im Lau­fe der Hand­lung muss Max viel­leicht nicht der gan­zen Welt hel­fen, die Ret­tung ih­res klei­nen Ost­küs­ten­or­tes hat es je­doch in sich.
Gleich­zei­tig hat sie noch ganz an­de­re Pro­ble­me: Nach fünf Jah­ren ist die 18-Jährige ge­ra­de erst in ih­ren Hei­mat­ort zu­rück­ge­kehrt, um an der re­nom­mier­ten Black­well Aca­de­my Fo­to­gra­fie zu stu­die­ren. Ihre ehe­mals be­s­te Freun­din Chloe sieht sie zum ers­ten Mal wie­der und die neu er­blü­hen­de Freund­schaft steht un­ter kei­nem gu­ten Stern. Das Ver­schwin­den von Chloes Freun­din Ra­chel Am­ber über­schat­tet nicht nur das Le­ben der re­bel­li­schen jun­gen Frau. In der Black­well Aca­de­my herr­schen hin­ge­gen In­tri­gen, Mob­bing und Macht­kämp­fe – wer nicht über das nö­ti­ge Klein­geld ver­fügt, scheint kaum eine Chan­ce zu ha­ben. Max selbst ist schüch­tern und un­si­cher und zwei­felt nicht sel­ten an ih­rem künst­le­ri­schen Ta­lent.

Kur­zum: Er­zählt wird vor al­lem das Le­ben ei­nes Teen­agers an der Schwel­le zum Er­wach­sen­wer­den, mit all den Schwie­rig­kei­ten, Sor­gen und Nö­ten, die die­ser Le­bens­ab­schnitt mit sich bringt. Die er­s­te Lie­be wird eben­so the­ma­ti­siert wie nicht er­wi­der­te Ge­füh­le. Psy­cho­ter­ror und Ein­sam­keit ge­hen nicht nur in der Black­well Aca­de­my Hand in Hand. Auch an­de­re Ein­woh­ner des Küs­ten­städt­chens ha­ben mit schwie­ri­gen Le­bens­si­tua­tio­nen zu kämp­fen. Sor­gen um die an­ste­hen­de Prü­fung spie­len eben­so eine Rol­le wie Geld­not auf­grund sta­gnie­ren­der Wirt­schaft. Selbst vor The­men wie Ver­ge­wal­ti­gung, Um­welt­ver­schmut­zung, Glau­bens­kri­se, Dro­gen­sucht, De­pres­sio­nen und Sui­zid schreckt „Life is stran­ge“ nicht zu­rück.

Ent­schei­dun­gen und ihre Fol­gen

Da tritt Maxs Fä­hig­keit, in der Zeit zu­rück zu rei­sen, bei­na­he in den Hin­ter­grund. Spie­ler ha­ben alle Hän­de voll zu tun, das schüch­ter­ne Mäd­chen durch sei­nen im­mer skur­ri­le­ren All­tag zu füh­ren und da­bei mehr als ei­nem Be­woh­ner Ar­ca­dia Bays un­ter die Arme zu grei­fen. Im­mer wie­der müs­sen Ent­schei­dun­gen ge­trof­fen wer­den. An­ders als bei an­de­ren Ver­tre­tern des Gen­res ge­schieht dies je­doch nicht un­ter Zeit­druck. Viel­mehr geht es um das sorg­fäl­ti­ge Ab­wä­gen mög­li­cher Fol­gen, denn nicht sel­ten ha­ben schein­bar klei­ne Ent­schei­dun­gen gro­ße Aus­wir­kun­gen auf die Zu­kunft. An man­chen Stel­len nimmt das Di­lem­ma der Ent­schei­dungs­si­tua­ti­on die Spie­ler bei­na­he phy­si­sch mit.

Nicht sel­ten ist man sich sei­ner Sa­che hun­dert­pro­zen­tig si­cher, nur um ei­ni­ge Spiel­stun­den spä­ter fest­zu­stel­len, wie im­mens die Aus­wir­kun­gen tat­säch­li­ch sind. Dann ist es je­doch zu spät und eine Än­de­rung nicht mehr mög­li­ch. Denn Max kann im­mer nur bis zur letz­ten Schlüs­sel­sze­ne zu­rück­rei­sen, dann ver­las­sen sie ihre Kräf­te und sie muss sich erst re­ge­ne­rie­ren. An die­ser Stel­le sei er­wähnt, dass „Life is stran­ge“ aus fünf Epi­so­den be­steht, die je­weils ei­nen Tag der Wo­che ab­de­cken. Auf die­se Wei­se wird dem Spie­ler eine im­men­se Ver­ant­wor­tung auf­ge­tra­gen, mög­lichst alle Fol­gen ab­zu­wä­gen, be­vor er sich für eine Hand­lungs­op­ti­on ent­schei­det. Mit die­ser Ein­schrän­kung ge­lingt es den Spiele­ma­chern ge­schickt, völ­li­ge Be­lie­big­keit zu ver­hin­dern und statt­des­sen die Span­nung auf­recht zu er­hal­ten. Nicht zu­letzt er­in­nert „Life is stran­ge“ da­mit auch an Fil­me wie „But­ter­fly Ef­fect“, die phi­lo­so­phi­sche Über­le­gun­gen be­züg­li­ch Zeit, ih­rer Ver­gäng­lich­keit und ih­res Zu­sam­men­hangs an­stel­len.

Ge­ra­de vor die­sem Hin­ter­grund fällt ne­ga­tiv auf, wenn sich die Hand­lungs­frei­heit des Spie­lers doch nur als Schein ent­puppt. Mehr­mals kann eine Spiel­si­tua­ti­on erst dann ver­las­sen wer­den, wenn die – aus Sicht der Ent­wick­ler – „rich­ti­ge“ Ent­schei­dung ge­trof­fen wor­den ist. An ei­ni­gen Stel­len mag das Ge­fühl auf­kom­men, wich­ti­ge Hand­lungs­op­tio­nen stün­den gar nicht erst zur Ver­fü­gung. Letzt­end­li­ch ist die Ge­schich­te als Ge­samt­kon­zept durch­ge­plant, in das be­stimm­te Hand­lungs­op­tio­nen ein­fach nicht rein­pas­sen. Den­no­ch ist po­si­tiv zu be­wer­ten, dass sie in al­ler Re­gel als Mög­lich­kei­ten nicht von vorn­her­ein aus­ge­schlos­sen wer­den.

Fri­scher Wind im Videospiel-Genre

„Life is stran­ge“ hat sei­nen Spie­lern ei­ni­ges zu bie­ten. Die sich lang­sam ent­fal­ten­de Er­zähl­wei­se er­in­nert an „Hea­vy Rain“ und ent­wi­ckelt ei­nen ähn­li­ch star­ken Sog. Die Coming-of-age-Thematik ist zu­min­dest im Videospiel-Genre er­fri­schend und bie­tet ih­rem Pu­bli­kum eine grö­ße­re Iden­ti­fi­ka­ti­ons­flä­che als es nor­ma­ler­wei­se üb­li­ch ist. Die lie­be­voll in­sze­nier­te Welt, der ru­hi­ge, aber pas­sen­de Indie-Soundtrack, die vie­len pop­kul­tu­rel­len An­spie­lun­gen und die Cha­rak­te­re, die nach und nach im­mer mehr Fa­cet­ten of­fen­ba­ren, ma­chen „Life ist stran­ge“ zu ei­nem Spiel­ver­gnü­gen, des­sen phi­lo­so­phi­sche Über­le­gun­gen noch lan­ge nach­hal­len wer­den. Bei ei­nem ein­ma­li­gen Durch­spie­len wird es wohl sel­ten blei­ben.

Life is stran­ge. Ent­wick­ler: DONTNOD En­ter­tain­ment. Pu­blis­her: Squa­re Enix. 2015. Platt­form: PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One. Gen­re: Mystery-Adventure. An­zahl Spie­ler: Sin­gle­play­er. Spiel­zeit: ca. 2 Stunden/Episode, fünf Epi­so­den. Al­ters­frei­ga­be: 12.

Ein Bei­trag in der Rei­he um ent­schei­dungs­ba­sier­te Spie­le.

Über Erzähldetektivin Annette 7 Artikel
Als Philosophie- und Geschichtsstudentin lese und schreibe ich viel im wissenschaftlichen Bereich. Privat verbringe ich meine Zeit mit der Lektüre unterschiedlichster Werke, bin passionierter Film- und Serienfan und würde das Cinemaxx Bremen als zweites Wohnzimmer bezeichnen. Musik brauche ich wie die Luft zum Atmen und versuche, so viele Konzerte wie möglich in einem Jahr unterzubringen. Auch dem Theater, Lesungen und Museen bin ich nicht abgeneigt. Außerdem habe ich einen Hund und Katzen. Viele Katzen.

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