„Mass Effect“: Am Steuerrad der Galaxis?

by Bücherstädter Peter

Im Zei­chen der näher und näher rücken­den Ver­öf­fent­li­chung des nächs­ten Teils von Bio­wa­res Space-Opera-RPG Reihe „Mass Effect“ („Mass Effect: Andro­meda“) bie­tet sich ein Blick zurück auf die Ver­gan­gen­heit der Serie an. Im Zuge des­sen soll ein beson­de­res Augen­merk auf das Ent­schei­dungs­sys­tem und des­sen Aus­wir­kun­gen auf Game­play und Nar­ra­tiv gelegt wer­den. Code­jä­ger Peter stürzt sich auf das Epos, die Geschichte einer Gala­xie ver­schie­dens­ter Völ­ker, die sich, vor eine unab­wend­bare Bedro­hung gestellt, hin­ter der Crew der Nor­mandy vereinigen.

Com­man­der She­pard dreht am Rad

Die RPG-Ele­mente der „Mass Effect“-Serie hiel­ten sich tra­di­ti­ons­ge­mäß in Gren­zen. Spiel für Spiel ver­schwand oder wurde das Ausrüstungs‑, das Taktik‑, das Auf­le­vel- und das Wirt­schafts­sys­tem simp­ler, was jedoch stets blieb war der Dia­log­ver­lauf. Das berüch­tigte Dia­lograd, an des­sen Rän­dern zumin­dest drei und höchs­tens sechs ver­schie­dene Ant­wor­ten gewählt wer­den konn­ten, ist der treu­este Beglei­ter der Spie­ler in „Mass Effect“. Und das zu Recht, ver­kör­pert es doch den Kern des Spiels: Die Erzäh­lung und unsere Rolle darin. Ist unser Com­man­der ein her­zens­gu­ter Mensch oder ein herz­lo­ser Oppor­tu­nist? Ist er ein treuer Freund oder ein stren­ger Kom­man­deur? Unsere Dia­loge, die Gesprä­che, die wir füh­ren, for­men unsere Bezie­hung zu den Cha­rak­te­ren, for­men die Cha­rak­tere selbst und mögen unsere Ent­schei­dun­gen rund um unser vir­tu­el­les sozia­les Netz­werk beeinflussen.

Auch abseits des Dia­logra­des las­sen uns die „Mass Effect“-Spiele vie­les ent­schei­den, vom Tod des einen oder ande­ren Crew­mit­glieds bis hin zum Fort­be­stand der einen oder ande­ren Rasse. Alles unab­hän­gig von unse­ren vor­her­ge­hen­den Ent­schei­dun­gen, doch nicht unab­hän­gig von den Emo­tio­nen, wel­che diese in uns aus­lös­ten. Die Ent­schei­dun­gen sind stets expli­zit (es ist klar, wofür wir uns ent­schei­den, auch wenn die Aus­wir­kun­gen nicht klar sind), ihre Kon­se­quen­zen aber kön­nen bei­des sein. So man­cher Beschluss ver­än­dert die Welt des Spiels, andere nur unsere Sicht auf sie. Die Grund­aus­rich­tung der Hand­lung bleibt bei alle­dem stets die­selbe – die Gala­xie will geret­tet wer­den. Selbst wenn wir unse­ren Cha­rak­ter zum nie­der­träch­tigs­ten erzie­hen, bleibt unsere Mis­sion stets die glei­che. Das Spiel bleibt auf seine Erzäh­lung fokus­siert und ver­liert sich nicht in unein­ge­schränk­ter Frei­heit, wel­che die Hand­lung aus­he­beln könnte. Denn diese Frei­heit ist es nicht, worum es geht.

Das nar­ra­tive Netz eines inter­ak­ti­ven Epos

„Mass Effect“ erzählt eine große Geschichte und unser Cha­rak­ter spielt die Haupt­rolle in die­ser Erzäh­lung. Stets ist Com­man­der She­pard im Zen­trum des Gesche­hens. Die Ent­schei­dun­gen, die Ereig­nisse, die sich um ihn dre­hen, for­men die Gala­xie und so sehen wir im Ver­lauf der Reihe (die von Spiel zu Spiel unsere Ent­schei­dun­gen aus den Vor­gän­gern mit in ihre Aus­gangs­si­tua­tio­nen ein­be­zie­hen) uns selbst zur Legende, zur bestim­men­den Figur der Erzähl­welt wer­den, was dies jedoch mit einem Nar­ra­tiv macht, zeigt sich erst zum Ende. Bevor über die­ses Ende jedoch gespro­chen wer­den kann, muss man betrach­ten, worum es in „Mass Effect“ eigent­lich geht. Das Was, das Wie, das Warum, die Erzäh­lele­mente und Motive sind es, die in Zusam­men­ar­beit ein nar­ra­ti­ves Kunst­werk dar­stel­len, also kann das Ende nicht sys­te­ma­tisch, son­dern nur im Kon­text des Vor­her­ge­gan­gen beur­teilt werden.

Die Mensch­heit gehört, seit in Erd­nähe ein Mass Relay (Sprung­tor zu ande­ren Tei­len der Milch­straße) ent­deckt wurde, zur galak­ti­schen Gemein­schaft unter­schied­lichs­ter Völ­ker. Com­man­der She­pard soll nach einem Zwi­schen­fall als ers­ter Mensch in den Rang eines Para­gons (Eli­te­ein­heit zum Schutz der Gala­xis) erho­ben wer­den und deckt die Exis­tenz einer Bedro­hung auf, die alle paar tau­send Jahre alles Leben in der Gala­xis auf ein Mini­mum redu­ziert. Von da an beginnt (über drei Spiele und Erzähl­bö­gen hin­weg) die Reise zur Ret­tung der Gala­xis. Diese arg ver­kürzte Zusam­men­fas­sung zeigt bereits die Größe und Schwere des The­mas auf, wel­ches sich von Ras­sis­mus über Poli­tik bis hin zu phi­lo­so­phi­schen Fra­gen zur Defi­ni­tion von Exis­tenz streckt, und genau die­sem Maß­stab muss sich auch eine Inter­pre­ta­tion unterwerfen.

Nar­ra­tive Ver­tei­di­gung eines ent­täu­schen­den Endes (Spoiler­war­nung)

Das Ende der „Mass Effect“-Reihe ging, wegen des Auf­schreis, den es unter all sei­nen Fans aus­löste, in die Geschichte der Video­spiele ein. Die Spie­ler kamen ans Ende ihrer epi­schen Reise, an den Punkt, an dem all ihre unzäh­li­gen Ent­schei­dun­gen zu einem Ergeb­nis hät­ten füh­ren sol­len. Sie waren gespannt, wie sich jede ihrer Dia­log­zei­len aus­wir­ken wür­den und dann wur­den sie vor ein wei­te­res Dia­lograd gestellt und soll­ten sich zwi­schen einer Hand­voll von End­se­quen­zen ent­schei­den, voll­kom­men unab­hän­gig von ihren vor­an­ge­gan­ge­nen Beschlüs­sen. Man kann sich die Ent­täu­schung vorstellen.

Spie­le­risch ist die­ses Ende also frag­wür­dig, doch tritt man einen Schritt zurück, zeigt sich seine erzäh­le­ri­sche Not­wen­dig­keit. Zu aller­erst sei erwähnt, dass auch alle ande­ren grö­ße­ren Ent­schei­dun­gen in ande­ren Tei­len der Reihe stets unab­hän­gig getrof­fen wur­den. Die wahre Not­wen­dig­keit ent­steht aber durch den Maß­stab der Hand­lung. Vor die Ent­schei­dung der Wei­ter­exis­tenz des Lebens in der Milch­straße ste­hend, müs­sen alle vor­an­ge­gan­ge­nen unbe­deu­tend wir­ken. Zu wem wir höf­lich, zu wem wir unhöf­lich waren, wen wir geret­tet und wen geop­fert haben, selbst wel­che Rasse wir in einem Krieg zum Aus­ster­ben ver­ur­teil­ten, ist nicht wich­tig und kann gar kei­nen Ein­fluss auf die letzte Ent­schei­dung haben.
Soll also dies die Geschichte von „Mass Effect“ sein, soll die Hand­lung des Epos auf die abso­lute Frage nach Fort­be­stand hin­aus­lau­fen, dür­fen die zwi­schen­mensch­li­chen, poli­ti­schen, mora­li­schen Klei­nig­kei­ten kei­nen direk­ten Ein­fluss haben. Was sie aber mit­for­men, ist die Reise, die uns an die­sen Punkt gebracht hat, die Gefühle und Ein­stel­lun­gen, die wir ans Ende mit­ge­bracht haben, und somit beein­flus­sen sie so die freie Ent­schei­dung des Spie­lers. Als Game­play Ent­schei­dung bleibt das Ende der „Mass Effect“ Reihe eine schwa­che, als nar­ra­tive Kon­se­quenz der Erzäh­lung jedoch eine kon­se­quente und starke.

Titel: Mass Effect 1–3. Stu­dio: Bio­ware. Publis­her: Elec­tro­nic Arts.2007, 2010, 2012. Genre: Action­rol­len­spiel. Spiel­er­zahl: 1. Spiel­zeit: 30, 25, 20 Stun­den, Alter­frei­gabe: fsk16

Ein Bei­trag in der Reihe um ent­schei­dungs­ba­sierte Spiele.

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1 comment

Galaxien, die noch nie ein Mensch zuvor gesehen hat – Bücherstadt Kurier 8. Mai 2017 - 18:29

[…] über Mass Ef­fect er­fähr­st du in un­se­rer Rei­he um entscheidungsbasierte […]

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