Galaxien, die noch nie ein Mensch zuvor gesehen hat

Ob­wohl es sich bei „Mass Ef­fect: An­dro­me­da“ um den vier­ten Teil der Space-Opera Saga han­delt, ver­bin­det nur we­nig die Hand­lung von „An­dro­me­da“ mit der Tri­lo­gie. Be­vor die Milch­stra­ße die dräu­en­de Ge­fahr durch die Ma­schi­nen­ras­se der „Re­a­per“ ge­wahr wird, ver­las­sen fünf Ar­chen die hei­mat­li­che Ga­la­xie, um in An­dro­me­da eine neue Hei­mat zu fin­den. - Von Code­jä­ger Pe­ter

Tu­ri­ans, Hu­mans, Asa­ri, Qua­ri­ans und Sala­ri­ans ma­chen sich auf, um als Ent­de­cker und Ko­lo­nis­ten die fer­ne Ga­la­xie zu be­sie­deln und er­wa­chen nach sechs­hun­dert Jah­ren im Käl­te­schlaf, um ihre aus­er­wähl­ten „Gol­den Worlds“ un­be­wohn­bar vor­zu­fin­den. Die Spie­len­den schlüp­fen fort­an in die Rol­le von ent­we­der Sara oder Scott Ry­der, um die feind­se­li­gen Wel­ten in ih­rer Rol­le als „Path­fin­der“ für die Neu­an­kömm­lin­ge be­wohn­bar zu ma­chen.

Re­form statt Re­vo­lu­ti­on

„Mass Ef­fect: An­dro­me­da“ ver­folgt ei­nen gänz­lich an­de­ren Hand­lungs­an­satz als die vor­he­ri­gen Tei­le der Rei­he, ohne da­bei de­ren wich­tigs­te As­pek­te zu ver­nach­läs­si­gen. Im­mer noch zie­hen die Spie­len­den mit ei­ner Grup­pe von Be­glei­tern in den Kampf, be­rei­sen die Ga­la­xie an Bord ih­res ei­ge­nen Schif­fes und tref­fen Ent­schei­dun­gen, die den wei­te­ren Gang des Ge­sche­hens be­ein­flus­sen. Zu den be­reits be­kann­ten Spiel­me­cha­ni­ken ge­sel­len sich je­doch ein rund­um er­neu­er­tes dy­na­mi­sche­res Kampf­sys­tem, kom­ple­xer Waffen- und Rüs­tungs­bau so­wie Management-Elemente (zum Bei­spiel die Ent­schei­dung dar­über, wel­che Grup­pe von Ko­lo­nis­ten aus dem Käl­te­schlaf ge­weckt wer­den soll). Jede er­le­dig­te Auf­ga­be trägt zum „Viabillity“-Wert der Ga­la­xie bei, was selbst klei­nen Ne­ben­auf­trä­gen ein an­ge­neh­mes Ge­wicht ver­leiht.

Neue Blick­win­kel

Die Hand­lung dreht sich ne­ben der Ko­lo­ni­sa­ti­on neu­er Pla­ne­ten vor al­lem um die drei Ali­en­ras­sen, wel­che den Rei­sen­den aus der Milch­stra­ße bei ih­rer An­kunft be­geg­nen. Die fried­fer­ti­gen aber miss­traui­schen „Angarans“, die feind­se­li­gen Ant­ago­nis­ten „Kett“ und die Über­bleib­sel ei­ner der lan­ge ver­ges­se­nen Ras­se, den „Rem­nant“. So wird bald der Auf­bau von Ko­lo­ni­en an­ge­sichts des Über­le­bens­kamp­fes zur Ne­ben­sa­che. Die Kett ent­füh­ren und trans­for­mie­ren an­de­re Ras­sen, wäh­rend die Ma­schi­nen der Rem­nant Wel­ten be­wohn­bar zu ma­chen schei­nen.

Bald schon stel­len sich Fra­gen nach der Her­kunft des Le­bens selbst und die Fra­ge, wie mit ei­ner Macht, wel­che Pla­ne­ten for­men und zer­stö­ren kann, um­zu­ge­hen ist. Die gro­ße Stär­ke bil­det da­bei die Rie­ge der Cha­rak­te­re, die ein gro­ßes Per­sön­lich­kei­ten­spek­trum ab­de­ckend, die Mensch­lich­keit in ei­ner Ge­schich­te solch epi­scher Aus­ma­ße ver­deut­licht. Stö­rend da­bei sind je­doch lei­der im­mer wie­der­keh­ren­de Aus­set­zer der Ge­sichts­ani­ma­tio­nen (wel­che dem Ge­brauch au­to­ma­ti­sie­ren­der Ani­ma­ti­ons­soft­ware zu­zu­schrei­ben sind) und die ein oder an­de­re, schein­bar aus dem Kon­text ge­ris­sen, auf­ge­zeich­ne­te Dia­log­zei­le so­wie eine Viel­zahl klei­ne­rer Bugs und Feh­ler.

Die Fra­gen ei­ner neu­en Welt

Al­les in al­lem kommt nie­mals, wie es noch in den ers­ten drei Tei­len der Fall war, das ge­wohn­te Ge­fühl von Trag­wei­te auf. Die Hand­lung von „An­drom­da“, trotz der Grö­ße und Spiel­zeit (mit etwa 60 Stun­den bei­na­he so lan­ge, wie alle vor­he­ri­gen Tei­le zu­sam­men) be­wegt sich schein­bar eher im Be­reich ei­nes ers­ten Teils ei­ner wei­te­ren Tri­lo­gie. Vie­le Fra­gen blei­ben bis zum Ende un­be­ant­wor­tet, ob­wohl die Auf­lö­sung den­noch be­frie­di­gend ist. Es scheint ein­fach noch mehr zu ge­ben und das macht Lust auf eine Fort­set­zung.

Was die phi­lo­so­phi­schen Fra­ge­stel­lun­gen des „Mass Effect“-Universums be­trifft, bleibt die Band­brei­te en­ger als frü­he­re Ite­ra­tio­nen, da sich ei­ni­ge Fra­gen der Vor­gän­ger wie­der­ho­len, ohne ih­nen viel Neu­es hin­zu­zu­fü­gen. Trotz­dem kön­nen die gänz­lich neu­en As­pek­te, bei­spiels­wei­se die Fra­ge nach der Be­deu­tung von Hei­mat und Her­kunft, nach ko­lo­nia­ler Ex­pan­si­on und Span­nun­gen zwi­schen Ras­sen, das Ge­sche­hen tra­gen und die stär­ke­re Cha­rak­ter­zeich­nung des Protagonisten/der Prot­ago­nis­tin (ob Sara oder Scott) ste­chen po­si­tiv her­vor.

Na­tür­lich gibt ei­nem das Spiel, so wie jede Bio­wa­re Pro­duk­ti­on, die Mög­lich­keit eine (oder meh­re­re) ro­man­ti­sche Ver­hält­nis­se ein­zu­ge­hen, die meist von der Kri­tik ins Zen­trum der Be­trach­tun­gen ge­rückt wer­den. Je­doch zu Un­recht, da sie we­der im Fo­kus der Hand­lung noch der Spiel­me­cha­ni­ken ste­hen und ob­wohl so man­che Lie­bes­sze­ne eher pein­lich oder gar un­ge­wollt ge­schmack­los da­her­kommt. Das Ro­man­ti­sche wird stets mit ei­nem Au­gen­zwin­kern prä­sen­tiert und so sei wohl auch der be­schränk­te Ein­fluss auf Cha­rak­ter­mo­ti­va­tio­nen und Hand­lungs­ver­lauf ver­zie­hen.

Es ist Teil des Wel­ten­baus und der Stim­mung, wenn uns bei­spiels­wei­se ei­nes der Crew­mit­glie­der mit „Dar­ling“ an­spricht und in ex­tra Sze­nen der ei­ge­nen Fa­mi­lie vor­stellt. Wenn das auch schon al­les zu sein scheint, fügt es doch den Cha­rak­te­ren et­was Tie­fe hin­zu. „An­dro­me­da“ hält stets die Ba­lan­ce zwi­schen düs­te­ren, dra­ma­ti­schen Ele­men­ten und hu­mor­voll leich­te­ren Pas­sa­gen. Lei­der blei­ben da­bei die Ant­ago­nis­ten cha­rak­ter­lich blass und aus­tausch­bar, ob­wohl ihre Mo­ti­ve und Her­kunft vie­le Mög­lich­kei­ten in­ter­es­san­te­rer Her­an­ge­hens­wei­sen er­öff­nen.

Der Hei­mat so fern?

„An­dro­me­da“ ist kei­nen Quan­ten­sprung von sei­nen Vor­gän­gern ent­fernt, we­der im po­si­ti­ven noch im ne­ga­ti­ven Sin­ne, den­noch kön­nen Pro­ble­me auf tech­ni­scher wie er­zäh­le­ri­scher Ebe­ne nicht ge­leug­net wer­den. Doch das Spiel ver­sucht ge­nug Neu­es und geht an den rich­ti­gen Stel­len nar­ra­ti­ve Ri­si­ken (wenn auch nicht im­mer er­folg­reich) ein, so­dass sich bei Be­en­di­gung ein an­ge­neh­mes Ge­fühl von Er­folg ein­stellt und ge­nug An­sät­ze zum Nach­den­ken zu­rück­blei­ben. Und so viel sei ver­ra­ten, das Fi­na­le be­inhal­tet kei­ne drei­far­bi­ge Ent­schei­dung.

Mass Ef­fect: An­dro­me­da. Bio­wa­re. Elec­tro­nic Arts. Ver­öf­fent­li­chung: 2017. Gen­re: Ac­tion­rol­len­spiel. Sin­gle­play­er. Spiel­zeit: ca. 60 Stun­den, FSK16.

Mehr über Mass Ef­fect er­fährst du in un­se­rer Rei­he um ent­schei­dungs­ba­sier­te Spie­le.

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