Skyrim: Die Verantwortung liegt bei dir

by Bücherstädterin Kristina

Feder­schrei­be­rin Kris­tina hat sich in mit­tel­al­ter­li­che Klei­dung gewor­fen, den PC gestar­tet und auf eine kleine Reise durch „Sky­rim: The Elder Scrolls“ (dt. Him­mels­rand: Die Schrift­rolle der Älte­ren) bege­ben, um sich dort mal umzu­schauen. Doch noch bevor sie über­haupt rich­tig ange­kom­men ist, scheint es Schwie­rig­kei­ten zu geben...

Der Kar­ren rat­tert über die unbe­fes­tig­ten Stra­ßen einem unbe­kann­ten Ziel ent­ge­gen. Das Klap­pern der Pfer­de­hufe bringt einen gewis­sen Rhyth­mus und unter­malt die Land­schaft, die vor­über­zieht. Als Spie­ler kann man die Figur erst ein­mal nicht bewe­gen und ist so gezwun­gen, zuzu­hö­ren und sich umzu­se­hen. Die Figur schweigt, dafür spre­chen unsere Beglei­ter umso mehr. Nach und nach erfah­ren wir, dass alle Gefan­ge­nen eines Trans­ports der Kai­ser­li­chen sind, die in der nächs­ten Stadt hin­ge­rich­tet wer­den sol­len. Kein Gerin­ge­rer als der Anfüh­rer der Rebel­len, Ulf­ric Sturm­man­tel, befin­det sich auf unse­rem Trans­port­kar­ren. Es schei­nen unru­hige Zei­ten zu sein, auch wenn wir nicht wis­sen, was vor sich geht.

„Sky­rim“ zieht die Spie­ler in seine Welt

Die kurze Reise auf dem Kar­ren endet, wirft am Ende mehr Fra­gen als Ant­wor­ten auf. Und es sieht ganz so aus, als wür­den wir keine mehr erhal­ten, denn der Scharf­rich­ter steht schon bereit. Das Spiel scheint zu enden, bevor es wirk­lich begon­nen hat. Auch wenn wir nicht auf der Liste ste­hen, sol­len wir eben­falls hin­ge­rich­tet wer­den. Noch immer kön­nen wir uns nicht von der Stelle rüh­ren, nur den Kopf bewe­gen, wei­ter­hin schwei­gen, kei­nen Ein­spruch ein­le­gen. Der Erste tritt vor und gibt einen Vor­ge­schmack auf das, was uns bevor­steht. Wir sind als nächs­tes an der Reihe... und wis­sen nicht ein­mal, warum.

Schon tritt die Figur vor, wir kön­nen es nicht ver­hin­dern. Es ist alles so nahe, die Ego­per­spek­tive lässt kei­nen Raum zu, sich zu ent­zie­hen. Genauso wie wir in das Spiel hin­ein­ge­wor­fen wer­den, sol­len wir auch wie­der her­aus­ge­wor­fen wer­den? Doch dann pas­siert es: Ein Dra­che greift an! Wie wir spä­ter erfah­ren, ist es der erste Dra­che seit Jahr­hun­der­ten, aber in die­sem Moment sind es andere, drin­gen­dere Pro­bleme, die uns antrei­ben. Unsere Figur wird mit vol­ler Wucht getrof­fen und zu Boden geris­sen. Der Angriff galt uns, dem wie­der­ge­bo­re­nen Dra­chen­blut, dem ein­zi­gen Kämp­fer, der die See­len der Dra­chen ein­sam­melt und so an Stärke gewinnt. Aber das erfah­ren wir erst deut­lich später.

Im Moment ver­schwimmt der Blick. Der Ton ist gedämpft. Es fühlt sich wie nach einem rea­len Angriff an. Selbst mit dem Wis­sen, dass man eigent­lich nur jemand ist, der an der Tas­ta­tur oder am Con­trol­ler sitzt und jeman­den steu­ert, spannt man sich unwei­ger­lich an. Es bleibt keine Zeit, erst jetzt kön­nen wir uns bewe­gen. Die ers­ten Schritte ren­nen wir in den nächst­ge­le­ge­nen Unter­schlupf und die Ver­wir­rung stei­gert sich. Das Spiel ist gna­den­los, es treibt die Spie­ler und seine selbst erstellte Figur linear und, ohne viel Zeit zu ver­lie­ren, voran.

Ehe man es sich ver­sieht, ist man mittendrin

Jetzt sind die ers­ten Grund­steine gelegt, die für den Spiel­ver­lauf ent­schei­dend sind: Da wir eine Figur spie­len, die ohne Hin­ter­grund­ge­schichte in die Welt gewor­fen wurde, kön­nen wir alles Zukünf­tige selbst ent­schei­den. Ob wir uns den Rebel­len, nach ihrem Anfüh­rer „Die Sturm­män­tel“ bekannt, anschlie­ßen, für die Kai­ser­li­chen kämp­fen oder ganz ein­fach neu­tral blei­ben, bleibt den Spie­lern über­las­sen. Wir sind nicht ein­mal gezwun­gen, das Haupt­ziel des Spiels zu errei­chen, kön­nen es auch ganz igno­rie­ren und unse­ren eige­nen Weg inner­halb „Sky­rim“ gehen.

Der lineare Ablauf bestimmt nur die Hand­lun­gen in der Anfangs­se­quenz, um einen Über­blick über die Steue­rung, die Welt und die Figu­ren­er­stel­lung zu erhal­ten, sowie einen ers­ten Ein­blick in die poli­ti­schen Wir­ren der fik­tiv-mit­tel­al­ter­li­chen Welt von „Sky­rim“. Aller­dings müs­sen Spie­ler damit rech­nen, dass der herr­schende Bür­ger­krieg ver­mut­lich nie endet. Seine Ent­schei­dung wirkt sich auf den wei­te­ren Ver­lauf der Geschichte von „Sky­rim“ gra­vie­rend aus. Deut­lich wird, dass die Ent­schei­dung einer Seite zählt, sie hat Gewicht. Dies ist eine der wich­tigs­ten Bot­schaf­ten, die inner­halb von „Sky­rim“ ver­mit­telt werden.

Die Ent­schei­dun­gen, die wir tref­fen, beein­flus­sen auch das Ver­hal­ten der NSC (Nicht-Spie­ler-Cha­rak­ter), also der Spiel­fi­gu­ren, die im Spiel dar­auf war­ten, klei­nere Auf­träge, Quests oder Ähn­li­ches an die Spie­ler zu ver­ge­ben. Man­che von ihnen kann man sogar wäh­rend der Quests als Beglei­ter rekru­tie­ren und für sich kämp­fen las­sen. Viele der NSCs haben ihre eigene Hin­ter­grund­ge­schichte. Dies ent­schei­det oft­mals dar­über, ob sich Spie­ler für die­sen oder jenen NSC ent­schei­den, der für uns kämp­fen soll. Auch bestim­men Ent­schei­dun­gen im Spiel dar­über, wie sich einige NSCs ver­hal­ten. Bei­spiels­weise wer­den die Kai­ser­li­chen Wachen miss­trau­isch, wenn man sich den Sturm­män­teln anschließt oder umge­kehrt, die Sturm­män­tel wer­den sich nicht sofort öff­nen, wenn die Spie­ler sich für die Seite der Kai­ser­li­chen ent­schei­den. Oder wir blei­ben neu­tral und küm­mern uns nicht um den herr­schen­den Bür­ger­krieg. Dann sta­gniert der Kon­flikt aller­dings. Die Ver­ant­wor­tung für diese Welt obliegt dem Spieler.

Das Buch lesen oder ins Regal stellen?

Für wel­che Seite wir uns ent­schei­den, bleibt ganz bei uns. Das Rei­sen durch „Sky­rim“ eröff­net die Mög­lich­keit durch bei­spiels­weise Dia­loge, Rät­sel und Bücher, Ein­blick in den Kon­flikt zu bekom­men und sich so seine Ent­schei­dung gut zu über­le­gen. Ins­be­son­dere Bücher fin­det man sehr oft in Dun­ge­ons oder Häu­sern. Einige sind Bestand­teile von Quests, kön­nen bestimmte Fer­tig­kei­ten erhö­hen und geben Ein­blick in die vor­he­ri­gen Teile von „Sky­rim“. Andere bie­ten Infor­ma­tio­nen über die Geschichte, Kul­tur, Glau­ben und Phi­lo­so­phie, die in Him­mels­rand herrscht oder geherrscht hat.
Das Beson­dere an den gefun­de­nen Büchern ist, dass selbst diese Anga­ben zumeist unsi­cher, vage oder unvoll­stän­dig sind. Der Spie­ler wird, wenn ihn die Geschichte inter­es­siert, dazu ange­hal­ten, sich seine eige­nen Gedan­ken zu machen und dar­aus Schlüsse zu zie­hen. So wird auch in eini­gen Büchern erklärt, wie es zum Bür­ger­krieg kam, der in Him­mels­rand herrscht. Diese Hin­ter­grund­in­for­ma­tio­nen sind nicht uner­heb­lich, wenn wir uns für eine Seite ent­schei­den wol­len. Der Spie­ler hat auch hier die freie Wahl, ob er die Bücher tat­säch­lich liest oder viel­leicht auch nur sam­melt und die Welt von „Sky­rim“ ein­fach so erkundet.

So bie­tet gerade „Sky­rim“ unter den ent­schei­dungs­ba­sier­ten RPGs unge­wöhn­lich viele Frei­hei­ten und fes­selt unend­lich viele Stun­den, in denen man völ­lig in diese fik­tiv-mit­tel­al­ter­li­che Welt ein­tau­chen und seine eigene Geschichte spie­len kann.

The Elder Scrolls V: Sky­rim. Ent­wick­ler: Bethesda Game Stu­dios. 2011. FSK: 16. Genre: Rol­len­spiel. Einzelspieler.

Ein Bei­trag in der Reihe um ent­schei­dungs­ba­sierte Spiele.

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