Skyrim: Die Verantwortung liegt bei dir

Fe­der­schrei­be­rin Kris­ti­na hat sich in mit­tel­al­ter­li­che Klei­dung ge­wor­fen, den PC ge­star­tet und auf eine klei­ne Rei­se durch „Sky­rim: The El­der Scrolls“ (dt. Him­mels­rand: Die Schrift­rol­le der Äl­te­ren) be­ge­ben, um sich dort mal um­zu­schau­en. Doch noch be­vor sie über­haupt rich­tig an­ge­kom­men ist, scheint es Schwie­rig­kei­ten zu ge­ben...

Der Kar­ren rat­tert über die un­be­fes­tig­ten Stra­ßen ei­nem un­be­kann­ten Ziel ent­ge­gen. Das Klap­pern der Pfer­de­hu­fe bringt ei­nen ge­wis­sen Rhyth­mus und un­ter­malt die Land­schaft, die vor­über­zieht. Als Spie­ler kann man die Fi­gur erst ein­mal nicht be­we­gen und ist so ge­zwun­gen, zu­zu­hö­ren und sich um­zu­se­hen. Die Fi­gur schweigt, da­für spre­chen un­se­re Be­glei­ter umso mehr. Nach und nach er­fah­ren wir, dass alle Ge­fan­ge­nen ei­nes Trans­ports der Kai­ser­li­chen sind, die in der nächs­ten Stadt hin­ge­rich­tet wer­den sol­len. Kein Ge­rin­ge­rer als der An­füh­rer der Re­bel­len, Ul­fric Sturm­man­tel, be­fin­det sich auf un­se­rem Trans­port­kar­ren. Es schei­nen un­ru­hi­ge Zei­ten zu sein, auch wenn wir nicht wis­sen, was vor sich geht.

„Sky­rim“ zieht die Spie­ler in sei­ne Welt

Die kur­ze Rei­se auf dem Kar­ren en­det, wirft am Ende mehr Fra­gen als Ant­wor­ten auf. Und es sieht ganz so aus, als wür­den wir kei­ne mehr er­hal­ten, denn der Scharf­rich­ter steht schon be­reit. Das Spiel scheint zu en­den, be­vor es wirk­lich be­gon­nen hat. Auch wenn wir nicht auf der Lis­te ste­hen, sol­len wir eben­falls hin­ge­rich­tet wer­den. Noch im­mer kön­nen wir uns nicht von der Stel­le rüh­ren, nur den Kopf be­we­gen, wei­ter­hin schwei­gen, kei­nen Ein­spruch ein­le­gen. Der Ers­te tritt vor und gibt ei­nen Vor­ge­schmack auf das, was uns be­vor­steht. Wir sind als nächs­tes an der Rei­he... und wis­sen nicht ein­mal, war­um.

Schon tritt die Fi­gur vor, wir kön­nen es nicht ver­hin­dern. Es ist al­les so nahe, die Ego­per­spek­ti­ve lässt kei­nen Raum zu, sich zu ent­zie­hen. Ge­nau­so wie wir in das Spiel hin­ein­ge­wor­fen wer­den, sol­len wir auch wie­der her­aus­ge­wor­fen wer­den? Doch dann pas­siert es: Ein Dra­che greift an! Wie wir spä­ter er­fah­ren, ist es der ers­te Dra­che seit Jahr­hun­der­ten, aber in die­sem Mo­ment sind es an­de­re, drin­gen­de­re Pro­ble­me, die uns an­trei­ben. Un­se­re Fi­gur wird mit vol­ler Wucht ge­trof­fen und zu Bo­den ge­ris­sen. Der An­griff galt uns, dem wie­der­ge­bo­re­nen Dra­chen­blut, dem ein­zi­gen Kämp­fer, der die See­len der Dra­chen ein­sam­melt und so an Stär­ke ge­winnt. Aber das er­fah­ren wir erst deut­lich spä­ter.

Im Mo­ment ver­schwimmt der Blick. Der Ton ist ge­dämpft. Es fühlt sich wie nach ei­nem rea­len An­griff an. Selbst mit dem Wis­sen, dass man ei­gent­lich nur je­mand ist, der an der Tas­ta­tur oder am Con­trol­ler sitzt und je­man­den steu­ert, spannt man sich un­wei­ger­lich an. Es bleibt kei­ne Zeit, erst jetzt kön­nen wir uns be­we­gen. Die ers­ten Schrit­te ren­nen wir in den nächst­ge­le­ge­nen Un­ter­schlupf und die Ver­wir­rung stei­gert sich. Das Spiel ist gna­den­los, es treibt die Spie­ler und sei­ne selbst er­stell­te Fi­gur li­ne­ar und, ohne viel Zeit zu ver­lie­ren, vor­an.

Ehe man es sich ver­sieht, ist man mit­ten­drin

Jetzt sind die ers­ten Grund­stei­ne ge­legt, die für den Spiel­ver­lauf ent­schei­dend sind: Da wir eine Fi­gur spie­len, die ohne Hin­ter­grund­ge­schich­te in die Welt ge­wor­fen wur­de, kön­nen wir al­les Zu­künf­ti­ge selbst ent­schei­den. Ob wir uns den Re­bel­len, nach ih­rem An­füh­rer „Die Sturm­män­tel“ be­kannt, an­schlie­ßen, für die Kai­ser­li­chen kämp­fen oder ganz ein­fach neu­tral blei­ben, bleibt den Spie­lern über­las­sen. Wir sind nicht ein­mal ge­zwun­gen, das Haupt­ziel des Spiels zu er­rei­chen, kön­nen es auch ganz igno­rie­ren und un­se­ren ei­ge­nen Weg in­ner­halb „Sky­rim“ ge­hen.

Der li­nea­re Ab­lauf be­stimmt nur die Hand­lun­gen in der An­fangs­se­quenz, um ei­nen Über­blick über die Steue­rung, die Welt und die Fi­gu­ren­er­stel­lung zu er­hal­ten, so­wie ei­nen ers­ten Ein­blick in die po­li­ti­schen Wir­ren der fiktiv-mittelalterlichen Welt von „Sky­rim“. Al­ler­dings müs­sen Spie­ler da­mit rech­nen, dass der herr­schen­de Bür­ger­krieg ver­mut­lich nie en­det. Sei­ne Ent­schei­dung wirkt sich auf den wei­te­ren Ver­lauf der Ge­schich­te von „Sky­rim“ gra­vie­rend aus. Deut­lich wird, dass die Ent­schei­dung ei­ner Sei­te zählt, sie hat Ge­wicht. Dies ist eine der wich­tigs­ten Bot­schaf­ten, die in­ner­halb von „Sky­rim“ ver­mit­telt wer­den.

Die Ent­schei­dun­gen, die wir tref­fen, be­ein­flus­sen auch das Ver­hal­ten der NSC (Nicht-Spieler-Charakter), also der Spiel­fi­gu­ren, die im Spiel dar­auf war­ten, klei­ne­re Auf­trä­ge, Quests oder Ähn­li­ches an die Spie­ler zu ver­ge­ben. Man­che von ih­nen kann man so­gar wäh­rend der Quests als Be­glei­ter re­kru­tie­ren und für sich kämp­fen las­sen. Vie­le der NSCs ha­ben ihre ei­ge­ne Hin­ter­grund­ge­schich­te. Dies ent­schei­det oft­mals dar­über, ob sich Spie­ler für die­sen oder je­nen NSC ent­schei­den, der für uns kämp­fen soll. Auch be­stim­men Ent­schei­dun­gen im Spiel dar­über, wie sich ei­ni­ge NSCs ver­hal­ten. Bei­spiels­wei­se wer­den die Kai­ser­li­chen Wa­chen miss­trau­isch, wenn man sich den Sturm­män­teln an­schließt oder um­ge­kehrt, die Sturm­män­tel wer­den sich nicht so­fort öff­nen, wenn die Spie­ler sich für die Sei­te der Kai­ser­li­chen ent­schei­den. Oder wir blei­ben neu­tral und küm­mern uns nicht um den herr­schen­den Bür­ger­krieg. Dann sta­gniert der Kon­flikt al­ler­dings. Die Ver­ant­wor­tung für die­se Welt ob­liegt dem Spie­ler.

Das Buch le­sen oder ins Re­gal stel­len?

Für wel­che Sei­te wir uns ent­schei­den, bleibt ganz bei uns. Das Rei­sen durch „Sky­rim“ er­öff­net die Mög­lich­keit durch bei­spiels­wei­se Dia­lo­ge, Rät­sel und Bü­cher, Ein­blick in den Kon­flikt zu be­kom­men und sich so sei­ne Ent­schei­dung gut zu über­le­gen. Ins­be­son­de­re Bü­cher fin­det man sehr oft in Dun­ge­ons oder Häu­sern. Ei­ni­ge sind Be­stand­tei­le von Quests, kön­nen be­stimm­te Fer­tig­kei­ten er­hö­hen und ge­ben Ein­blick in die vor­he­ri­gen Tei­le von „Sky­rim“. An­de­re bie­ten In­for­ma­tio­nen über die Ge­schich­te, Kul­tur, Glau­ben und Phi­lo­so­phie, die in Him­mels­rand herrscht oder ge­herrscht hat.
Das Be­son­de­re an den ge­fun­de­nen Bü­chern ist, dass selbst die­se An­ga­ben zu­meist un­si­cher, vage oder un­voll­stän­dig sind. Der Spie­ler wird, wenn ihn die Ge­schich­te in­ter­es­siert, dazu an­ge­hal­ten, sich sei­ne ei­ge­nen Ge­dan­ken zu ma­chen und dar­aus Schlüs­se zu zie­hen. So wird auch in ei­ni­gen Bü­chern er­klärt, wie es zum Bür­ger­krieg kam, der in Him­mels­rand herrscht. Die­se Hin­ter­grund­in­for­ma­tio­nen sind nicht un­er­heb­lich, wenn wir uns für eine Sei­te ent­schei­den wol­len. Der Spie­ler hat auch hier die freie Wahl, ob er die Bü­cher tat­säch­lich liest oder viel­leicht auch nur sam­melt und die Welt von „Sky­rim“ ein­fach so er­kun­det.

So bie­tet ge­ra­de „Sky­rim“ un­ter den ent­schei­dungs­ba­sier­ten RPGs un­ge­wöhn­lich vie­le Frei­hei­ten und fes­selt un­end­lich vie­le Stun­den, in de­nen man völ­lig in die­se fiktiv-mittelalterliche Welt ein­tau­chen und sei­ne ei­ge­ne Ge­schich­te spie­len kann.

The El­der Scrolls V: Sky­rim. Ent­wick­ler: Be­thes­da Game Stu­di­os. 2011. FSK: 16. Gen­re: Rol­len­spiel. Ein­zel­spie­ler.

Ein Bei­trag in der Rei­he um ent­schei­dungs­ba­sier­te Spie­le.

Über Federschreiberin Kristina 1 Artikel
Wohnt auf ihrer Couch zwischen Stapeln von Büchern, Wolle, Games und Zeichensachen. In der Mitte ein Laptop, der mit leisem Fluchen bedacht wird, wenn sie sich als Spielerin wieder mal in einer virtuellen Realität verlaufen hat. So wird aus einem kleinen Ausflug in die Gamewelt schnell ein neuer Artikel, wenn sie nicht gerade Bücher für ihr Masterstudium Germanistik liest. Ein Ausflug in andere Ressorts ist schließlich immer drin.

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