Marco Hüllen im Interview

„Am An­fang steht im­mer die Ge­schich­te. Wir fra­gen uns nicht, was bei der Ziel­grup­pe an­kommt, son­dern was uns Spaß ma­chen wür­de.“

Mar­co Hül­len ist Crea­tor und Art-Director des Mo­dern Ad­ven­tures „Si­lence“ von Da­eda­lic und lie­fer­te die Idee für die Ge­schich­te des Spiels. Sätz­chen­bä­cke­rin Da­nie­la hat ihn auf der ga­mes­com ge­trof­fen und ers­te Ein­bli­cke in das Spiel er­ha­schen kön­nen. Wel­che Ein­flüs­se „Si­lence“ und auch „The Whis­pe­red World“ be­ein­flusst ha­ben, wie ein Adventure-Spiel ent­steht und was uns in „Si­lence“ er­war­tet, ver­rät er uns im In­ter­view.

BK: „Si­lence“ trug ur­sprüng­lich den Bei­na­men „The Whis­pe­red World 2“ und heißt nun nur noch „Si­lence“ – Wie kam es zu dem Ti­tel?

MH: Wir ha­ben den Bei­na­men her­aus­ge­nom­men, da es ein Spiel ist, das für sich al­lei­ne steht. Es spielt in der­sel­ben Welt, aber wir woll­ten ver­hin­dern, dass der Ein­druck ent­steht, dass man den ers­ten Teil ge­spielt ha­ben muss. Au­ßer­dem ist das Spiel gra­fisch et­was an­ders. Um den Ti­tel „Si­lence“ zu er­klä­ren, müss­te ich jetzt das Ende ver­ra­ten.

BK: Dann las­sen wir uns lie­ber über­ra­schen. Wie kam es dazu, „The Whis­pe­red World“ fort­set­zen zu wol­len?

MH: Die Ge­schich­te des ers­ten Teils war noch nicht zu Ende er­zählt. Des­halb fasst Si­lence die Hand­lung am An­fang noch ein­mal zu­sam­men.

(Anm. der Re­dak­ti­on: Um Spie­ler des ers­ten Teils nicht zu spoi­lern, ha­ben wir hier die Er­klä­rung weg­ge­las­sen, wie „Si­lence“ mit „The Whis­pe­red World“ zu­sam­men­hängt. Mehr über „The Whis­pe­red World“ könnt ihr in der 18. Aus­ga­be nach­le­sen.)

BK: Was hat dich zu den Spie­len in­spi­riert? Wel­che Ein­flüs­se fin­den sich in „Si­lence“ wie­der?

MH: Ich bin aus dem 78er Jahr­gang und bin mit Fil­men wie „Das letz­te Ein­horn“, „La­by­rinth“, „Die letz­ten Glüh­würm­chen“ und an­de­ren klas­si­schen 80er Jah­re Fantasy-Filmen auf­ge­wach­sen. Die­se dien­ten dann als Vor­la­ge für die Spie­le. Au­ßer­dem hat­te der Stil der Ghibli-Filme noch gro­ßen Ein­fluss.

BK: In­wie­fern die Ghibli-Filme?

MH: Ghibli-Filme ha­ben im­mer ei­nen leicht trau­ri­gen, nach­denk­li­chen Stil, sind aber gleich­zei­tig ver­spielt. Das sind Fil­me, die sich an Kin­der rich­ten, aber auch von Er­wach­se­nen ge­schaut wer­den kön­nen. Kin­der fin­den die Fil­me lus­tig, aber den Hin­ter­grund ver­steht man erst, wenn man et­was äl­ter ist. Das ist bei vie­len Kin­der­fil­men so, auch zum Bei­spiel bei Pixar.

BK: An wel­che Al­ters­klas­se rich­tet sich „Si­lence“?

MH: Man kann es ab sechs spie­len, denn vie­le Sa­chen fin­det man si­cher schön und lus­tig, doch es gibt auch vie­le Sa­chen, die ver­steht man erst als Er­wach­se­ner.

BK: Zur Tech­nik: Das Spiel wur­de mit ei­ner 3D-Kamera-Projektionstechnik her­ge­stellt. Was kann man sich dar­un­ter vor­stel­len?

MH: Wir woll­ten wie im ers­ten Teil ei­nen ge­mal­ten Stil ha­ben. Gleich­zei­tig soll­te das Spiel aber auch in 3D sein, um bes­ser in­sze­nie­ren zu kön­nen. Des­halb ha­ben wir zu­nächst die Hin­ter­grün­de in 2D ge­malt, die­se dann in 3D nach­ge­baut und das Bild her­über pro­ji­ziert. So kann man das Bild dre­hen und mit der Ka­me­ra hin­ein fah­ren. Der 3D-Stil bringt die Emo­tio­nen viel stär­ker her­über, da die Mi­mik der Cha­rak­te­re bes­ser dar­ge­stellt wer­den kann.

BK: Du warst mit Anne von Vas­za­ry für die Sto­ry ver­ant­wort­lich. Wie habt ihr euch die Ar­beit auf­ge­teilt?

MH: Die Idee für die Ge­schich­te kam von mir. Sie war vor al­lem für die Dia­lo­ge ver­ant­wort­lich, die ja mit das Wich­tigs­te für die Ge­schich­te sind. Sie hat die Cha­rak­te­re da­durch viel ent­wi­ckelt und da­mit den Mam­mut­teil der Ar­beit ge­macht.

BK: Wie ent­steht ei­gent­lich ein Adventure-Spiel? Was steht am An­fang?

MH: Am An­fang steht im­mer die Ge­schich­te. Wir fra­gen uns nicht, was bei der Ziel­grup­pe an­kommt, son­dern was uns Spaß ma­chen wür­de. Dann fängt man an, die Cha­rak­te­re zu ent­wi­ckeln. Was sind die Kon­flik­te? Was müs­sen sie tun, um in der Ge­schich­te vor­an zu kom­men? Am Ende steht dann der Grund, wes­halb die­se Cha­rak­te­re die Ge­schich­te er­lebt ha­ben.

BK: Es fängt also al­les mit ei­nem Ma­nu­skript an, das die Ge­schich­te um­schreibt?

MH: Ge­nau. Da­nach kommt das Game­de­sign. Es gibt das klas­si­sche Point-and-Klick-Adventure, in dem man die Ge­schich­te er­lebt, in dem man Rät­sel löst. Bei „Si­lence“ woll­ten wir et­was Neu­es aus­pro­bie­ren. Wir woll­ten es fil­mi­scher und schnel­ler ma­chen. Es gibt im­mer noch Rät­sel, aber es sind kei­ne „Blo­cker“, an de­nen man zwei Tage dran sitzt. Das gab es frü­her, aber heu­te hat man ein­fach kei­ne Zeit mehr. Da schaut man dann eher in die Lö­sung und das woll­ten wir ge­ra­de um­ge­hen. Au­ßer­dem ha­ben wir des­halb auf das In­ven­tar ver­zich­tet, da­mit wir uns mehr auf die Ge­schich­te kon­zen­trie­ren konn­ten.

BK: Was war der schwie­rigs­te Teil der Ent­wick­lung von „Si­lence“?

MH: Die Tech­nik. Wir ha­ben mit ei­ner kom­plett neu­en Tech­nik an­ge­fan­gen, in die wir uns erst ein­mal reinar­bei­ten muss­ten und na­tür­lich auch an­fangs vie­le Feh­ler ge­macht ha­ben. Ei­ni­ge Din­ge ha­ben ein­fach nicht funk­tio­niert und es hat sehr lan­ge ge­dau­ert, bis wir es so hat­ten, wie wir es woll­ten. Auch beim Game­play muss­ten wir viel aus­pro­bie­ren.

BK: Was ge­fällt dir jetzt, wo es fer­tig ist, am bes­ten am Spiel?

MH: Das Ende.

BK: Also bis zum Ende spie­len?

MH: Auf je­den Fall!

BK: Vie­len Dank für das In­ter­view und dass du dir Zeit ge­nom­men hast.

Ihr möch­tet mehr über „Si­lence” er­fah­ren? Sätz­chen­bä­cke­rin Da­nie­la hat das Ad­ven­ture ge­spielt. Wie sie es fand, könnt ihr hier le­sen. Mehr In­for­ma­tio­nen über das Spiel fin­det ihr au­ßer­dem hier: www.daedalic.de/de/game/Silence

Si­lence. Crea­tor: Mar­co Hül­len. Gen­re: Mo­dern Aven­ture. Da­eda­lic. 2016.

Foto: Sätz­chen­bä­cke­rin Da­nie­la
Die­ses In­ter­view er­schien erst­mals in der 23. Aus­ga­be des Bü­cher­stadt Ku­riers.

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