Die wunderschöne, märchenhafte Welt von Silence

In der 23. Aus­ga­be des Bü­cher­stadt Ku­riers ver­riet Crea­tor Mar­co Hül­len uns be­reits viel über die Ent­ste­hung von „Si­len­ce“. Sätz­chen­bä­cke­rin Da­nie­la ist in die ma­gi­sche Welt von „Si­len­ce“ ab­ge­taucht und schließt die­ses Aben­teu­er mit ge­misch­ten Ge­füh­len ab.

Die Welt ist im Krieg. Als ein Luft­schlag auf ihre Stadt fällt, ver­schan­zen sich Noah und sei­ne klei­ne Schwes­ter Re­nie im Bun­ker. Doch dann trifft die Bom­be auch sie. Noah er­wacht in ei­ner phan­tas­ti­schen Welt, in der er zu­vor be­reits ein­mal war: Si­len­ce. Eine bun­te, mär­chen­haf­te Welt, die zwi­schen Tod und Le­ben liegt. Doch die Welt wird von so­ge­nann­ten Su­chern der fal­schen Kö­ni­gin heim­ge­sucht. Dunk­len We­sen, die nur eine Auf­ga­be ha­ben: Zu su­chen und da­für alle, de­nen sie be­geg­nen, auch zu ei­nem dunk­len We­sen zu ma­chen. Zu­sam­men mit ei­ner Re­bel­len­grup­pe müs­sen Noah und Re­nie den Thron­saal der fal­schen Kö­ni­gin fin­den, um Si­len­ce zu ret­ten.

„Si­len­ce“ wur­de lan­ge Zeit un­ter dem Ti­tel „The Whi­s­pe­red World 2“ ent­wi­ckelt, leg­te aber kurz vor sei­ner Ver­öf­fent­li­chung den Ti­tel ab. Zwar be­ginnt „Si­len­ce“ dort, wo „The Whi­s­pe­red World“ auf­ge­hört hat, schafft es aber in­ner­halb der ers­ten zehn Mi­nu­ten, die Ge­schich­te in­ter­ak­tiv zu er­zäh­len, so­dass der Be­zug zum ers­ten Teil klar wird. Schnell wird deut­li­ch, dass „Si­len­ce“ sei­ne ei­ge­ne Ge­schich­te hat, für die eine Kennt­nis des ers­ten Teils nicht un­be­dingt nö­tig ist.

Ga­me­play zum Ent­de­cken

Ob­wohl „Si­len­ce“ ein Ad­ven­tu­re ist, gibt es kein In­ven­tar. Bei den Rät­seln müs­sen wir das ver­wen­den, was wir in un­se­rer Um­ge­bung fin­den. Das funk­tio­niert gut und sorgt da­für, dass die Rät­sel nie zu ver­zwickt wer­den. Manch­mal fühlt es sich je­doch ir­gend­wie fal­sch an, ein Rät­sel in­ner­halb von zwei An­läu­fen ge­löst zu ha­ben. Da­bei geht Span­nung ver­lo­ren, die das Spiel viel­leicht ge­braucht hät­te. Auch sind die Mög­lich­kei­ten durch die we­ni­gen Orte, die wir be­su­chen, be­grenzt, und manch­mal gibt es zu we­ni­ge Ob­jek­te, die uns in die Irre füh­ren könn­ten.

Die Rät­sel fü­gen sich je­doch gut in das Set­ting ein. Wir ent­de­cken durch sie die Welt im­mer ein Stück­chen mehr und in­ter­agie­ren mit ihr. Hin und wie­der gibt das Spiel uns auch Ent­schei­dungs­mög­lich­kei­ten, die aber we­nig Ein­fluss auf die ei­gent­li­che Hand­lung zu ha­ben schei­nen. Sie er­hö­hen je­doch den Wie­der­spiel­wert und ver­mit­teln das Ge­fühl, ak­tiv die Ge­schich­te mit­ge­stal­ten zu kön­nen.

Wun­der­schö­ne Bil­der

„Si­len­ce“ be­sticht von der ers­ten Se­kun­de an durch sei­ne Op­tik. Be­gin­nend bei der Stadt im Schnee­sturm bis hin zur phan­tas­ti­schen Welt von „Si­len­ce“. Über­all schwingt das mär­chen­haft aber gleich­zei­tig ruhig-melancholische Set­ting mit. Die Cha­rak­te­re pas­sen trotz drei­di­men­sio­na­lem De­si­gn op­ti­sch wun­der­bar in die­ses Set­ting und fü­gen sich naht­los ein. Si­len­ce ist eine Welt, die wir ent­de­cken wol­len. Ei­gent­li­ch trau­rig, dass die Welt gleich­zei­tig so ver­las­sen ist. Man möch­te viel mehr dar­über er­fah­ren! Lei­der ver­passt das Spiel es, die­sen bom­bas­ti­schen Land­schaf­ten Le­ben durch die Ge­schich­te ein­zu­hau­chen, so­dass es sich am Ende an­fühlt, als wä­ren die Orte nur leb­lo­se Zeich­nun­gen ei­nes Mär­chen­buchs.

Blas­se Ne­ben­cha­rak­te­re

Auf un­se­rer Rei­se durch Si­len­ce be­geg­nen wir nicht vie­len Be­woh­nern. Je­doch tref­fen wir auf ei­ni­ge alte Be­kann­te, die so in­di­vi­du­ell sind, dass wir sie, auch ohne sie aus Teil 1 zu ken­nen, schnell ins Herz schlie­ßen. Bei­na­he wün­sche ich mir, dass ich den ers­ten Teil ge­spielt hät­te, um die Nost­al­gie zu ver­ste­hen, die über­all an­klingt. Je­doch wer­den uns auch zwei Cha­rak­te­re an die Sei­te ge­stellt, die zwar so ge­ne­ri­sch ge­stal­tet sind, dass wir sie schnell ein­schät­zen kön­nen, es aber nicht schaf­fen, ir­gend­ei­ne Be­zie­hung zu ih­nen auf­zu­bau­en. Be­son­ders an­fäng­li­che An­spie­lun­gen auf eine Lie­bes­be­zie­hung zwi­schen Noah und Kyra schei­nen in ei­ner sol­chen Ge­schich­te so fehl am Platz, dass man über­haupt nicht dazu kommt, eine Sym­pa­thie für Kyra zu ent­wi­ckeln.

Viel­leicht liegt es an der deut­schen Syn­chro­ni­sa­ti­on, auch wenn die­se gut um­ge­setzt ist. Die eng­li­sche Syn­chro­ni­sa­ti­on scheint et­was mehr Ge­fühl zu ver­mit­teln. Da ich die­se je­doch erst nach Ende des Spiels an­ge­spielt habe, könn­te dies den Ein­druck stark ver­fälscht ha­ben. Das Haupt­pro­blem ist je­doch die Spiel­zeit. Mit Noah und Re­nie ver­brin­gen wir ge­ra­de so viel Zeit, dass wir sie ken­nen und lie­ben ler­nen kön­nen. Die an­de­ren Cha­rak­te­re kom­men je­doch so we­nig vor, dass wir nicht die Ge­le­gen­heit be­kom­men, sie ken­nen­zu­ler­nen. Ein Groß­teil ih­rer Zeit lau­fen sie zu­dem nur mit, wie Sta­tis­ten, wes­halb jeg­li­che Wen­de in der Ge­schich­te kei­ne Emo­tio­nen her­vor­ruft.

Zu kur­ze Spiel­zeit

Die kur­ze Spiel­zeit von knapp fünf Stun­den wirkt sich al­ler­dings nicht nur auf die Ne­ben­cha­rak­te­re aus, son­dern auf die ge­sam­te Er­zäh­lung. Das Spiel wech­selt im­mer wie­der zwi­schen den Haupt­cha­rak­te­ren, Noah und Re­nie, was bei­den ins­ge­samt we­ni­ger Zeit gibt, sich zu ent­fal­ten. Ge­ra­de als wir sie nach den fünf Stun­den in un­ser Herz ge­schlos­sen ha­ben und mit bei­den ge­fühlt ge­ra­de ein­mal drei Rät­sel ge­löst, lei­tet das Spiel schon das Ende ein. Zu­nächst woll­te ich über­haupt nicht glau­ben, dass das jetzt das Ende sein soll, doch spä­tes­tens der Ab­spann be­stä­tig­te dies. Zu ger­ne hät­te ich mehr ge­habt. Mehr von Si­len­ce, mehr von den Cha­rak­te­ren, mehr Hand­lung, mehr zu ent­de­cken. Doch das Spiel ver­wehrt uns dies mit ei­nem über­has­te­ten Ende und viel zu viel ver­schenk­ter Zeit in­ner­halb des Spiels. Das Spiel zieht uns in sei­ne Welt, gibt uns Hin­wei­se und setzt uns ohne jeg­li­che Ant­wort dann wie­der vor die Tür.

Bei­na­he scheint es, als hät­te das Spiel end­li­ch fer­tig­ge­stellt wer­den müs­sen, so­dass die Ge­schich­te über­has­tet er­zählt wird, zu vie­le Strän­ge lie­gen blei­ben und Mög­lich­kei­ten für Ne­ben­hand­lun­gen voll­kom­men un­be­ach­tet ge­las­sen wer­den. Am Ende wünsch­te ich mir, dass das Spiel noch 10 oder 20 Stun­den län­ger ge­dau­ert hät­te. Ich er­wi­sche mich da­bei, wie ich das Spiel neu­star­te, um nach Si­len­ce zu­rück­zu­keh­ren. Doch ein er­neu­tes Spie­len gibt mir nicht die Handlungs- und Cha­rak­ter­ent­fal­tung, die das Spiel ver­gisst ein­zu­brin­gen.

Ge­misch­te Ge­füh­le

So lässt mich „Si­len­ce“ un­be­frie­digt zu­rück, da es zu viel Po­ten­ti­al ver­schenkt hat, wel­ches durch­aus mög­li­ch ge­we­sen wäre: mit mehr Zeit für sei­ne Hand­lung, sein Set­ting und sei­ne Cha­rak­te­re. Die lie­be­vol­le Ge­stal­tung und die märchenhaft-melancholische At­mo­sphä­re kön­nen das lei­der nicht voll­stän­dig gut ma­chen. Nach „Si­len­ce“ habe ich ge­misch­te Ge­füh­le. Es hat mich fas­zi­niert, aber eben­so ent­täuscht.

Eine Be­spre­chung zum Spiel „The Whi­s­pe­red World“ fin­det ihr in der 18. Aus­ga­be des Bü­cher­stadt Ku­riers. Mehr über „Si­len­ce“ könnt ihr hier er­fah­ren: www.daedalic.de/de/game/Silence 

Si­len­ce. Dea­da­lic En­ter­tain­ment. Mo­dern Ad­ven­tu­re. 2016. PC, MAC, Xbox One, PS4. 1 Spie­ler. ~ 5 Stun­den

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