Traumjob: Maschinen zerlegen Themenreihe: Open World Games

by Geschichtenerzähler Adrian

Mit „Hori­zon: Zero Dawn“ lie­fer­ten die Kill­zone-Ent­wick­ler Guer­rilla Games 2017 eines der ein­drucks­volls­ten Open World Games der aktu­el­len Spie­le­ge­ne­ra­tion. Zudem erschu­fen sie mit Aloy als Prot­ago­nis­tin ein Vor­bild für weib­li­che Spiel­e­cha­rak­tere. Geschich­ten­er­zäh­ler Adrian und Geschich­ten­zeich­ne­rin Celina haben Aloy auf ihrer Reise begleitet.

Die Welt von „Hori­zon: Zero Dawn“ spielt in einem dys­to­pi­schen Sci-Fi Set­ting und ist bevöl­kert von Men­schen, die sich in Stäm­men orga­ni­siert haben, ebenso wie Tie­ren und Maschi­nen. Letz­tere sind die Über­bleib­sel tech­nisch fort­schritt­li­cher Men­schen, die vor den Stäm­men die Erde bevöl­ker­ten. Die Maschi­nen sind Tie­ren nach­emp­fun­den, wel­che in Her­den, Rudeln und als Ein­zel­gän­ger die Spiel­welt durchstreifen.

Die Prot­ago­nis­tin Aloy wächst als Aus­ge­sto­ßene bei ihrem Zieh­va­ter Rost in der Wild­nis auf. Wer ihre Eltern sind, ist unklar. Von ande­ren Men­schen wird sie stets nur als „mut­ter­los“ bezeich­net. Jenes Unwis­sen treibt Aloy an, mehr über ihren Ursprung zu erfah­ren. Als Aus­ge­sto­ßene wird sie von den Stam­mes­mit­glie­dern gemie­den und verachtet.

Nach einem Sturz in eine Fels­spalte fin­det sich die junge Aloy in einer Ruine der „Alten“ wie­der. Dort fin­det sie, neben den Über­res­ten der ver­gan­ge­nen Zivi­li­sa­tion, einen soge­nann­ten „Fokus“, eine Art Head­set, wel­ches audio-visu­elle Daten emp­fan­gen und wie­der­ge­ben kann (ver­gleich­bar etwa mit den „Google-Glas­ses“).

Frus­triert davon, stän­dig über ihre Ver­gan­gen­heit im Unge­wis­sen gelas­sen zu wer­den, fin­det sie durch Rost her­aus, dass es eine Mög­lich­keit gibt, Ant­wor­ten von den Stamm­müt­tern des Nora-Stam­mes zu erhal­ten. Sie muss an einer Erpro­bung teil­neh­men und diese gegen andere Mit­strei­ter gewin­nen. Dies würde Aloy nicht nur zurück in den Stamm füh­ren, son­dern ihr zusätz­lich einen Wunsch gewähren.

Gegen den anfäng­li­chen Pro­test Rosts ent­schließt sich Aloy, für die Erpro­bung zu trai­nie­ren und als der Tag end­lich gekom­men ist, läuft alles gewal­tig schief. Zwar geht Aloy als Sie­ge­rin aus dem Kampf her­vor, doch aus­kos­ten kann sie die­sen Erfolg nicht, denn eine feind­li­che Streit­macht über­fällt den Nora-Stamm mit dunk­len, mör­de­ri­schen Maschi­nen, die ein Mas­sa­ker anrich­ten. Aloy über­lebt die­sen Angriff nur knapp und ist nun mehr gewillt als vor­her, Ant­wor­ten zu fin­den, denn das Ziel des Angriffs war sie. So zieht Aloy aus, um einer weit grö­ße­ren Bedro­hung ent­ge­gen­zu­tre­ten als geahnt und um die Geheim­nisse der Welt zu erkunden.

Wow!

Gra­fisch ist „Hori­zon: Zero Dawn“ ein Augen­schmaus und es macht Spaß, durch die offene Spiel­welt zu wan­dern und die Umge­bung zu erkun­den. Die Welt wirkt rea­lis­tisch sowie beein­dru­ckend und lädt zum Bewun­dern der Land­schaf­ten ein.

Auch haben die Ent­wick­ler dar­auf geach­tet, die Spiel­welt so leben­dig wie mög­lich zu gestal­ten. Über­all lau­fen Tiere umher, Maschi­nen bevöl­kern das Was­ser, das Land und die Luft und der dyna­mi­sche Wet­ter- sowie Tag- und Nacht­wech­sel trägt dazu bei, dass ein Gefühl für Zeit und Gebiet ent­steht – zum Bei­spiel durch Sand­stürme in der Wüste oder Mon­sun­re­gen im Dschun­gel. Eben­falls sind die Städte und Dör­fer gefüllt mit Men­schen, die ihrem Tage­werk nach­ge­hen und von über­all hört man Gesprä­che, Geräu­sche und es lässt sich ein Gefühl von Zivi­li­sa­tion spüren.

Von Maschi­nen und ande­ren Tierarten

Neben eini­gen Tie­ren bevöl­kern über 25 ver­schie­dene Maschi­nen­ar­ten die Spiel­welt. Diese sind inspi­riert von unter­schied­lichs­ten, prä­his­to­ri­schen und bekann­ten Tier­ar­ten. So zum Bei­spiel der pfer­de­ar­tige Läu­fer, der flie­gende Grau­ha­bicht oder das Schnapp­maul, wel­ches klar nach dem Vor­bild eines Kro­ko­dils ent­wor­fen wurde.

Neben der Mög­lich­keit, durch das Erle­gen Mate­ria­lien zum Craf­ting für Muni­tion und Aus­rüs­tung zu erhal­ten, kann Aloy Maschi­nen auch über­brü­cken, also auf ihre Seite zie­hen, um auf ihnen zu rei­ten oder sie als Unter­stüt­zung im Kampf zu verwenden.

Trend­waffe: Bogen

Sei es nun „Tomb Rai­der“ oder „Far Cry“, die Waffe, wel­che jedes Spiel in den letz­ten Jah­ren domi­niert hat, ist wohl der Bogen. Auch „Hori­zon“ ent­zieht sich dem nicht und so ist die Haupt­waffe klar der Trend­set­ter. Neben ver­schie­dens­ten Bogen­ar­ten hat Aloy aller­lei Waf­fen im Gepäck, die durch Span­nen Geschosse über weite Ent­fer­nun­gen tra­gen – zum Bei­spiel Schleu­dern oder Bol­zen­schuss­ge­räte. Ver­schie­dene Geschoss­ar­ten sowie Ele­men­tar­ef­fekte machen jede Waffe ein­zig­ar­tig und für ver­schie­denste Situa­tio­nen nutzbar.

Obwohl der Bogen als Waffe mitt­ler­weile nicht mehr weg­zu­den­ken ist aus der Video­spiel-Szene, sorgte er in den letz­ten Jah­ren auch für Scherze – du weißt, dass ein Spiel floppt, wenn kein Bogen drin ist. Selbst Sci-Fi-Shoo­ter wie „Destiny“ haben ihn für sich entdeckt.

Jedoch wirkt die Waffe in „Hori­zon“ kei­nes­wegs out of con­text und fügt sich wun­der­bar in das Set­ting ein. Zudem laden die Waf­fen auch zum Benut­zen ein, denn einen Geg­ner wie den T‑Rex-arti­gen Don­ner­kie­fer besiegt man nicht nur mit dem Stan­dard-Jagd­bo­gen. Sich auf eine Waffe zu ver­stei­fen, führt selbst auf dem leich­tes­ten Schwie­rig­keits­grad zu gro­ßen Problemen.

Aloy als Award-Moderatorin

Neben den Waf­fen ste­hen Aloy auch meh­rere Out­fits zur Ver­fü­gung, wel­che unter­schied­li­che Resis­ten­zen bie­ten. So ist es mög­lich, sich für jeden Kampf pas­send zu rüs­ten und mit der rich­ti­gen Klei­dung sowie den darin ein­zu­set­zen­den Modi­fi­ka­tio­nen Scha­dens­ar­ten wie Feuer, Eis oder Blitz bei­nahe gegen Null zu reduzieren.

Obwohl diese Mög­lich­keit, sich jedem Kampf­ge­sche­hen anzu­pas­sen, extrem hilf­reich ist und auf jeden Fall genutzt wer­den sollte, kann dies auch schnell das immer­sive Spiel­ge­fühl beein­träch­ti­gen. Die Mög­lich­keit, das Out­fit zu wech­seln, ist näm­lich stän­dig gege­ben, sei es wäh­rend des Rei­tens, im Sprung oder gar mit­ten im Kampf. Auch wenn es unbe­dingt not­wen­dig ist, wirkt es schon sehr auf­ge­setzt und lächerlich.

Fähig­kei­ten

Natür­lich dür­fen in Open World Games die Rol­len­spiel­ele­mente nicht feh­len und so hat auch „Hori­zon“ einen Fähig­kei­ten-Baum bezie­hungs­weise gleich drei – im DLC kommt noch ein vier­ter hinzu – Krie­ger, Jäger und Samm­ler. Sei es mehr Speer­scha­den, bes­sere Hei­lung oder bes­se­res Craf­ting, vie­les lässt sich durch die auf­ein­an­der auf­bau­en­den Fähig­kei­ten skillen.

Jedoch sei hier gesagt, wie umfang­reich sich Aloys Fähig­kei­ten auch ver­bes­sern las­sen, es genügt eine Hand­voll von die­sen Fähig­kei­ten, um selbst auf dem höchs­ten Schwie­rig­keits­grad zu bestehen. Der Rest ist zwar nicht nutz­los, doch wird eher dann frei­ge­schal­tet, wenn man ja eh noch Fähig­keits­punkte übrig hat. Zum Bei­spiel ist es zwar ganz nett, zwei bis drei Pfeile gleich­zei­tig abzu­feu­ern, bringt im Kampf gegen Maschi­nen aller­dings nicht wirk­lich viel.

Es gibt immer was zu tun

In die­ser Viel­falt an Neben­auf­ga­ben – Sam­meln, Jagen, Neben­quests – liegt auch einer der Kri­tik­punkte von „Hori­zon“. Gue­rilla Games hat es geschafft, die Open World von „Hori­zon“ mit Leben zu fül­len und es ist fast unmög­lich, ein­fach nur von A nach B zu gelan­gen, ohne sich ablen­ken zu las­sen. Es ist schwer, zu Fuß oder auf einem Läu­fer – einer an ein Pferd ange­lehnte Maschine – durch die Welt zu rei­sen, ohne dass man stän­dig von der Sam­mel­lust gepackt wird oder sich in kämp­fe­ri­sche Aus­ein­an­der­set­zun­gen zu ver­wi­ckeln. Kräu­ter für Tränke oder Holz für Pfeile zu sam­meln und Tiere und Maschi­nen für Craf­ting-Mate­rial zu erle­gen. Die­ses stän­dige Far­men von Mate­rial ist auch drin­gend not­wen­dig, um nicht irgend­wann ohne Muni­tion dazustehen.

Apro­pos Maschi­nen, diese sind so all­ge­gen­wär­tig in der Welt, dass man keine fünf­zig (ingame-)Schritte lau­fen muss, um in die nächste Herde zu stol­pern: Natür­lich bringt das Erle­gen Mate­rial, doch manch­mal will man ein­fach nur zu einem Quest­punkt, ohne stän­dig von den aggres­si­ven Maschi­nen ange­grif­fen zu wer­den. Gerade in den höchs­ten Schwie­rig­keits­gra­den gerät das Erkun­den der Welt schnell zu einer Nervenprobe.

Auch die Quests sind kri­tisch zu beäu­gen. Ist die Haupt­ge­schichte noch span­nend und sorgt immer wie­der für Über­ra­schun­gen, ver­kommt die Mehr­heit der Neben­auf­ga­ben zu simp­len Fetch-Quests – sammle dies, töte das, bring mir der Köni­gin ihr Kind. Erst das DLC „The Fro­zen Wilds“ ent­fal­tet ein posi­ti­ves Qua­li­täts­gleich­ge­wicht zwi­schen Haupt- und Nebenaufgaben.

Frauen an die Macht

Guer­rilla Games scheint mit „Hori­zon: Zero Dawn“ ein Herz für Frauen zu bewei­sen. Sei es Prot­ago­nis­tin Aloy, die Stamm­müt­ter, die Anfüh­re­rin der Streit­kräfte der Nora und jene der Gar­den in der Stadt Meri­dian, alle sind es wil­lens­starke und durch­set­zungs­fä­hige Frauen. Diese Her­an­ge­hens­weise, Frauen an die Spitze einer hier­ar­chi­schen Struk­tur zu set­zen, ist ein erfri­schen­des Bild und wirkt kei­nes­falls erzwun­gen auf­ge­setzt, son­dern fügt sich wun­der­bar in das Spielgeschehen.

Durch die so ange­leg­ten Struk­tu­ren kommt hin und wie­der ein Gefühl der Über­le­gen­heit des Weib­li­chen auf, da auch die zu besie­gen­den Ant­ago­nis­ten nahezu kom­plett männ­lich sind und der weib­li­chen Prot­ago­nis­tin alle­samt unter­lie­gen. Dies wirkt sich jedoch auch gut auf die männ­li­chen Cha­rak­tere aus, da ein mas­ku­li­nes Bild trans­por­tiert wird, das nicht durch Domi­nanz und Stärke geprägt ist, son­dern auch Gefühle und Schwä­chen wir­kungs­voll dar­stellt und als Nor­ma­li­tät in die­ser Welt betrach­tet wer­den. Toxi­sche Männ­lich­keit, also Attri­bute wie Bru­ta­li­tät, Gewalt und Sieg durch Mus­kel­kraft, unter­lie­gen hier dem Intellekt.

Licht am Horizont

„Hori­zon: Zero Dawn“ ist ein wirk­lich beein­dru­cken­des Spiel, das viele Stun­den fes­selt. Die Welt ist leben­dig und besitzt ein fri­sches und inno­va­ti­ves Set­ting. Sich darin zu bewe­gen, ist ein wah­res Ver­gnü­gen. Jedoch hät­ten dem Spiel eine sepa­rierte Spiel­welt, um Aloys Reise deut­li­cher dar­zu­stel­len, weni­ger Far­ming sowie eine bes­ser aus­ge­ar­bei­tete Quest­struk­tur gut getan.

Trotz allem, wer eine Play­sta­tion 4 besitzt und die­ses Spiel noch nicht in sei­ner Samm­lung hat, sollte dies so schnell wie mög­lich ändern. Es lohnt sich auf jeden Fall.

Hori­zon: Zero Dawn. Ent­wick­ler: Gue­rilla Games. Publis­her: Sony Inter­ac­tive Enter­tain­ment. 2017. Erschie­nen für: Play­sta­tion 4.

Screen­shots: Geschich­ten­er­zäh­ler Adrian

Ein Bei­trag zur The­men­reihe „Open World Games“. Vom 17. bis zum 25. Februar 2020 stel­len wir euch in der Spiel­straße anhand von auge­wähl­ten Open-World-Spie­len unter­schied­li­che Open-World-Kon­zepte vor. Hier wer­den alle Bei­träge gesam­melt. Wir wün­schen allen viel Freude beim Lesen und sind gespannt auf eure Kommentare!

Gra­fik (Open World Map): Satz­hü­te­rin Pia

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5 comments

Lenny 23. Februar 2020 - 12:04

Hori­zont Zero Dawn hat mich das letzte Jahr beglei­tet und war mit gro­ßem Abstand. Ein meist gespiel­tes Spiel. Es war mein zwei­ter Aus­flug in diese Welt und sie war soviel bes­ser als mein ers­ter. Beim ers­ten Mal habe ich noch erwar­tet, dass mich die Story fes­seln würde. Als gro­ßer Fan von Ens­laved war ich begeis­tert, als ich die ers­ten Bil­der von HZD sah. Sollte dies ein geis­ti­ger Nach­fol­ger wer­den? Wenn auch von einem ande­ren Ent­wick­ler. Lei­der war dem nicht so. Ich fand die Gew­chichte lang­wei­lig und vie­les was Aloy machte nicht nach­voll­zieh­bar. Viele der Cha­rak­tere nerv­ten mich und so been­dete ich das Spiel eher mit einem nega­ti­ven Ein­druck. Warum ich das Spiel den­noch been­dete und auch noch ein zwei­tes Mal durch­spielte waren das Game­play und die Welt an sich.
Es macht ein­fach so viel Spaß ein­fach durch die Welt zu strei­fen und zu erkun­den. Alte Rui­nen der Städte zu fin­den, Maschi­nen zu jagen oder zu zäh­men. Das ganze in einer optisch ein­fach nur wun­der­schö­nen Welt.
Was ich mir für einen zwei­ten Teil wün­schen würde, wäre zum einen eine bes­sere Geschichte und zum ande­ren mehr Ein­satz­mög­lich­kei­ten für die Maschi­nen. Das jedes Maschi­nen-Tier eine bestimmte Fähig­keit besitzt die ich mir zu eigen machen kann.

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Zeichensetzerin Alexa 23. Februar 2020 - 14:31

Lie­ber Lenny, vie­len Dank für dei­nen Kommentar! 

Mir geht es mit die­sem Spiel sehr ähn­lich wie dir, wobei ich anmer­ken muss, dass ich es noch gar nicht been­det habe. Der Grund für meine Spiel­pause liegt ver­mut­lich darin, dass ich die Story belang­los und wirk­lich sehr linear finde. Das ist mei­ner Mei­nung nach die größte Schwä­che des Spiels: Wenn man es schnell been­den will, braucht man ein­fach nur den Haupt­quests zu fol­gen – und die sind nicht gerade span­nend gemacht. (Die Hel­den­reise funk­tio­niert bei die­sem Spiel sogar noch bes­ser als in BotW, denke ich.) 

Aaaaaa­ber: Ich mag das Game­play und die Dar­stel­lung der Welt sehr. Es macht ein­fach Spaß, die Welt zu erkun­den, zu sam­meln, stär­ker zu wer­den ... und ich liebe den Foto­mo­dus. Ich könnte mich ewig damit beschäf­ti­gen, aus unter­schied­li­chen Per­spek­ti­ven zu foto­gra­fie­ren und ver­schie­dene Funk­tio­nen aus­zu­pro­bie­ren. Es gibt ein­fach so viele beein­dru­ckende Motive und Land­schaf­ten und abwechs­lungs­rei­che Gebiete (was im Gegen­satz zu „No Man’s Sky“ alles andere als scha­blo­nen­haft wirkt). 

Etwas skep­tisch bin ich bzgl. der Rolle der Frau. Ich finde es groß­ar­tig, dass hier eine Frau im Mit­tel­punkt steht (ich kann diese ste­re­ty­pi­sier­ten Män­ner­bil­der wie in bspw. „God of War“ nicht mehr sehen), aber statt sie als Hel­din zu akzep­tie­ren, wird Aloy immer wie­der auf ihre Weib­lich­keit redu­ziert (bspw. in Kom­men­ta­ren, was für eine hüb­sche Frau sie sei usw.) und auch sonst wird das Frau­sein stän­dig the­ma­ti­siert (es könnte nie­mals Son­nen­göt­tin­nen geben, son­dern nur Son­nen­göt­ter usw.). Dass die­ses Thema so groß behan­delt wird, zeigt mir eigent­lich nur, wie wenig Akzep­tanz Frauen in der Haupt­rolle erfah­ren. Hät­ten die Ent­wick­ler des Spiels all diese Anspie­lun­gen weg­ge­las­sen, könnte ich das alles eher als ernst­haf­ten Ver­such ver­ste­hen, Frauen als Hel­din­nen darzustellen. 

Soweit meine Ein­drü­cke zum Spiel. Ich bin jeden­falls gespannt, wie es wei­ter­geht (zwi­schen­durch war ich schon im DLC, weil mir die Haupt­story zu lang­wei­lig wurde, aber weit kam ich bis­her nicht). LG!

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Lenny 23. Februar 2020 - 19:17

Ich ver­stehe was du meinst. Und als Frau hast du da sicher noch­mal eine andere Per­spek­tive drauf. Mir hat Aloy in ihrer Dar­stel­lung näm­lich sehr gut gefal­len. Sie kam mir so vor, als würde sie sich über­haupt nicht dafür inter­es­sie­ren was andere über sie denken.
Und das finde ich viel wich­ti­ger wie der Umgang mit Sprü­chen von der Haupt­fi­gur gehand­habt wird. Aloy kam mir näm­lich nicht als Schwa­che Per­sön­lich­keit vor und es waren am Ende ja immer die Män­ner die die Schwa­chen und dum­men waren. Gene­rell waren es die Frauen die in die­sem Spiel das Starke Geschlecht waren. Egal ob Urmut­ter oder Nebenfiguren.

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Zeichensetzerin Alexa 25. Februar 2020 - 13:18

Span­nend! Ich habe ges­tern mit mei­nem Mann über genau die­ses Thema dis­ku­tiert und er hat das glei­che gesagt wie du. Viel­leicht liegt es tat­säch­lich an den unter­schied­li­chen Wahr­neh­mun­gen oder aber ich bin, was die­ses Thema betrifft, etwas „emp­find­lich“ gewor­den. Wir sind jeden­falls zu dem Schluss gekom­men, beim Wei­ter­spie­len mehr auf die­ses Thema zu achten.

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Lenny 26. Februar 2020 - 17:16

Wahr­schein­lich könn­ten wir uns dar­auf eini­gen, dass Aloy ein guter Schritt in die rich­tige Rich­tung war, aber es ist trotz­dem noch eini­ges zu tun. Sowohl was die Spiel­fi­gur angeht, als auch weib­li­che NPCs.
Was mir jetzt noch in den Sinn gekom­men ist, was bei der Beur­tei­lung eines Cha­rak­ters mehr ins Gewicht fällt. Mal vom Aus­se­hen abge­se­hen. Ist es wich­ti­ger wie die Figur ange­legt ist oder ist es wich­ti­ger wie andere NPCs auf den Cha­rak­ter reagie­ren und sie sehen. Mit Sicher­heit ist es bei­des, aber die Gewich­tung spielt ja den­noch eine Rolle.

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