Tomb Raider: ein Blick in die Vergangenheit Tomb Raider | #Heldinnen

by Geschichtenzeichnerin Celina
Tomb Raider IV

Screen­shot: Geschich­ten­zeich­ne­rin Celina

1996 kam das erste Action-Adven­ture-Game der Tomb Rai­der-Reihe von Core Design her­aus. Geschich­ten­zeich­ne­rin Celina war zu die­sem Zeit­punkt erst fünf Jahre alt und hat die Anfänge die­ser Spie­le­reihe ver­passt. Dies hat sie nun nach­ge­holt und ist der Hel­din Lara Croft gefolgt.

In den ers­ten Spie­len der 1990er Jahre sieht die taffe und wohl­ha­bende Archäo­lo­gin und Aben­teue­rin Lara Croft noch etwas anders aus, als man sie heute kennt: Sie ist, wie ihre Umge­bung, in Blö­cken zusam­men­ge­setzt. Gene­rell bestand durch die dama­li­gen tech­ni­schen Gege­ben­hei­ten, wie geringe Gra­fik­kar­ten und Spei­cher­mög­lich­kei­ten, eine ganz andere Optik des Spiels. Trotz des­sen haben die Ent­wick­ler mit viel Krea­ti­vi­tät groß­ar­tige Spiele her­vor­ge­bracht, sodass zum Bei­spiel eine 3D-Wir­kung, mit dem Gebrauch von ver­schie­de­nen Ebe­nen, kon­stru­iert wurde. Dar­über hin­aus sind die Spiele abwechs­lungs­reich gestal­tet. Unter ande­rem ist das an den vie­len ver­schie­de­nen Orten ersicht­lich, die Lara bereist.

In vie­len Tomb Rai­der Tei­len geht es um Arte­fakte, die Lara Croft haben will. Natür­lich gibt es dar­über hin­aus eine Gegen­spie­le­rin oder einen Geg­ner, mit einer gan­zen Orga­ni­sa­tion im Rücken, die es zu bekämp­fen gilt. Bei­spiels­weise wird Lara Croft in „Tomb Rai­der I“ von Jac­que­line Natla ange­heu­ert, um in Peru ein altes Arte­fakt (Scion) auf­zu­spü­ren. Sie durch­quert die antike Stadt Vil­ca­bamba, unter der noch Dino­sau­rier exis­tie­ren und erfährt, dass noch wei­tere Teile des Sci­ons exis­tie­ren. Daher kommt sie auch nach Grie­chen­land und Ägypten.

Tomb Raider II

Screen­shot: Geschich­ten­zeich­ne­rin Celina

In „Tomb Rai­der II“ will Lara den Dolch von Xian besit­zen, wobei Marco Bar­toli, der Kopf einer Mafia­or­ga­ni­sa­tion, das­selbe will. Hier ist Lara in China und Vene­dig unterwegs.

Spielemechanik

Es gibt eini­ges, dass in den älte­ren Spie­len, wie bei „Tomb Rai­der I‑VI“ (1996−2003) vom bri­ti­schen Ent­wick­ler­stu­dio Core Design, anders ist als bei heu­ti­gen Spie­len. Diese Spiele wird es wahr­schein­lich so nie wie­der geben, wes­halb es sich umso mehr lohnt sie ein­mal aus­zu­pro­bie­ren. Der­zeit sind sie für PC bei Steam verfügbar.

Lara Croft wird aus der Third-Per­son-Per­spek­tive per Pan­z­er­steue­rung, nur über die Tas­ta­tur, bewegt. Einer­seits ist diese recht leicht ver­ständ­lich, da man Lara über die Pfeil­tas­ten bewegt und für bestimmte Hand­lun­gen einige zusätz­li­che Tas­ten benö­tigt wer­den. Ande­rer­seits ist die Steue­rung, beson­ders wenn es unge­wohnt ist, nicht ganz ein­fach zu bedie­nen – bei­spiels­weise wird die Kamera auch über die Tas­ta­tur bewegt. Hier und da ist es nicht ganz flüs­sig und hakt auch schon mal. Das kann frus­trie­rend sein.

Ange­nehm ist, dass die Spiele nicht so über­la­den sind. Teil­weise sind einige Spiele heut­zu­tage eine Reiz­über­flu­tung. Die Rät­sel in „Tomb Rai­der“ lösen Spie­lende, ohne dass es Hin­weise gibt. Das heißt, man muss selbst her­aus­fin­den, wie etwas funk­tio­niert und wo es wei­ter geht. Es wird eben­falls, außer in den Zwi­schen­se­quen­zen, kaum gere­det, was damit zusam­men­hängt, dass es damals durch den gerin­gen Spei­cher­platz nur begrenzte Ton­spu­ren gab. Den­noch wurde beson­ders auf schöne und atmo­sphä­ri­sche Musik­pas­sa­gen gesetzt, die den Spie­len zusätz­lich das gewisse Etwas verleihen.

Tomb Raider III

Screen­shot: Geschich­ten­zeich­ne­rin Celina

In den Spie­len gibt es wie­der­keh­rende Geg­ner: Schlä­ger – Män­ner mit rie­si­gen Mus­keln – und sehr aggres­sive Tiere. Von Level zu Level wer­den diese Geg­ner stär­ker, dafür nimmt aber ebenso Laras Waf­fen­ar­se­nal zu, sodass ihre Wider­sa­cher auch mit stär­ke­ren Waf­fen besiegt wer­den kön­nen. Zudem ist typisch für Tomb Rai­der, dass es Rät­sel gibt, wel­che aller­dings teil­weise an den Haa­ren her­bei­ge­zo­gen erschei­nen – hier einen Schal­ter umle­gen, um am ande­ren Ende des Levels eine Tür zu öff­nen. Von Spiel zu Spiel wur­den die Spiel­me­cha­ni­ken ver­fei­nert, bei­spiels­weise kann Lara ab dem drit­ten Teil auch kriechen.

Nur für Männer?

Im Wiki­pe­dia-Arti­kel zu Tomb Rai­der von 1996 erfährt man wei­ter unten: „Lara wur­den über­durch­schnitt­li­che große Brüste ver­passt, die Ent­wick­ler woll­ten das Spiel so für Män­ner inter­es­san­ter machen.“ Die große Ober­weite wird wie­derum in ande­ren Arti­keln als Gra­fik­feh­ler bezeich­net. Dem Erfin­der und Desi­gner von Lara Croft, Toby Gard, soll ein Feh­ler unter­lau­fen sein, bei dem die Ober­weite zu groß aus­fiel. Den­noch ent­schie­den sich die dama­li­gen Ent­wick­ler die­sen Feh­ler beizubehalten.

Es bleibt sexis­tisch: Denn nicht nur die gro­ßen Brüste, auch bei einige Posen und Ani­ma­tio­nen im Spiel wer­den bestimmte Kör­per­re­gio­nen gezielt fokus­siert. Aber: Laras betonte Weib­lich­keit hat maß­geb­lich zu Dis­kus­sio­nen über Sexis­mus in Video­spie­len bei­getra­gen und zu einer ver­än­der­ten Dar­stel­lung von Frauen in die­sem Medium geführt. Lara war näm­lich nie eine Dam­sel in dis­tress und die Über­se­xua­li­sie­rung hat den Auf­schrei gebracht, den die Bran­che gebraucht hat.

Tomb Raider V

Screen­shot: Geschich­ten­zeich­ne­rin Celina

Ebenso woll­ten die Ent­wick­ler der dama­li­gen Spiele gezielt eine bri­ti­sche, ath­le­ti­sche Frau ent­wer­fen. In der auf­schluss­rei­chen Doku­men­ta­tion „Lara Croft: Mit schar­fen Waf­fen“ (bei You­Tube der­zeit lei­der aus urhe­ber­recht­li­chen Grün­den gesperrt) wird Toby Gard dazu befragt. Er schil­dert, dass Lara mit Absicht, im Gegen­teil zu damals gän­gi­gen Spie­len, weib­lich designt wurde und um dies zu ver­deut­li­chen bezie­hungs­weise in der pixe­li­gen Dar­stel­lung gut sicht­bar zu machen, wur­den die weib­li­chen Attri­bute betont hervorgehoben.

Im spä­te­ren Ver­lauf der Ent­wick­lung kam dann noch die Hin­ter­grund­ge­schichte zu Lara hinzu, dass sie aus einem gut situ­ier­ten Eltern­haus stammt und eine hohe Schul­bil­dung genos­sen hat. Es wurde somit ein Cha­rak­ter mit einem gezielt posi­ti­ven Frau­en­bild erschaf­fen, mit dem sich sowohl Jungen/Männer als auch Mädchen/Frauen iden­ti­fi­zie­ren konn­ten und bis heute kön­nen. Dazu tra­gen auch Laras selbst­be­wuss­tes Auf­tre­ten und ihre Selbst­stän­dig­keit als Archäo­lo­gin und Aben­teue­rin bei.

Das Aus für Core Design

2003 erschien mit „Tomb Rai­der: The Angel of Darkness“ der sechste Teil vom Stu­dio Core Design. Die Kri­ti­ken zu die­sem Spiel waren damals nie­der­schmet­ternd. Dies lag schein­bar auch daran, dass der Rech­te­inha­ber Eidos einen früh­zei­ti­gen Release des unfer­ti­gen Spiels beschlos­sen hatte. Das Spiel hat einige Bucks – dar­un­ter auch Game­brea­ker, die das Wei­ter­spie­len (fast) unmög­lich mach­ten – obwohl es in sei­nen Ansät­zen viele gute Ideen ent­hält. So setzt das Spiel unter ande­rem erst­ma­lig in die­ser Reihe auf mehr Dia­loge zwi­schen Lara Croft und Cha­rak­te­ren, denen sie begeg­net. Dar­über hin­aus war Lara und ihre Umge­bung nicht mehr so grob­pi­xe­lig und mit glat­te­ren Kan­ten dar­ge­stellt. Auch dass die Steue­rung der Kamera mit der Maus erfol­gen konnte, war eine gute Idee, die jedoch in der Umset­zung noch nicht so aus­ge­reift war. Dar­auf­hin ent­zog Eidos Inter­ac­tive Core Design die Wei­ter­ent­wick­lung der Reihe und ver­gab sie an sein ame­ri­ka­ni­sches Toch­ter­stu­dio Crys­tal Dynamics.

Tomb Rai­der. Ent­wick­ler: Core Design. Publis­her: Eidos Inter­ac­tive. 1996. Gespielt auf PC. Action-Adven­ture. USK 16.

Tomb Rai­der II – Star­ring Lara Croft. Ent­wick­ler: Core Design. Publis­her: Eidos Inter­ac­tive. 1997. Gespielt auf PC. Action-Adven­ture. USK 16.

Tomb Rai­der III – Adven­tures of Lara Croft. Ent­wick­ler: Core Design. Publis­her: Eidos Inter­ac­tive. 1998. Gespielt auf PC. Action-Adven­ture. USK 12.

Tomb Rai­der IV – The Last Reve­la­tion. Ent­wick­ler: Core Design. Publis­her: Eidos Inter­ac­tive. 1999. Gespielt auf PC. Action-Adven­ture. USK 12.

Tomb Rai­der: Die Chro­nik. Ent­wick­ler: Core Design. Publis­her: Eidos Inter­ac­tive. 2000. Gespielt auf PC. Action-Adven­ture. USK 12.

Tomb Rai­der: The Angel of Darkness. Ent­wick­ler: Core Design. Publis­her: Eidos Inter­ac­tive. 2003. Gespielt auf PC. Action-Adven­ture. USK 12.

Ein Bei­trag zur The­men­reihe „Hel­din­nen in Video­spie­len“. Vom 7. bis zum 13. Novem­ber 2022 stel­len wir euch in der Spiel­straße Spiele mit weib­li­chen Haupt­rol­len vor. Hier wer­den alle Bei­träge gesam­melt. Wir wün­schen allen viel Freude beim Lesen und sind gespannt auf eure Kommentare!

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