Mit „Somorra –Stadt der Lüge“ war­tet das Autoren-Duo Chris­tian und Flo­rian Suss­ner mit ihrem drit­ten Spiel­buch im Man­ti­kore-Ver­lag auf und wirft die Leser*innen/Spieler*innen die­ses Mal in das Sze­na­rio einer kor­rup­ten Stadt, wel­che an Sin City oder Got­ham City erin­nert. Geschich­ten­er­zäh­ler Adrian stürzt sich in die­sen Sündenpfuhl.

In „Somorra – Stadt der Lüge“ schlüpft man als Leser*in/Spieler*in in die Rolle einer Poli­zis­tin, die ihr Geld noch mit ehr­li­cher Arbeit ver­dient. Dadurch ist sie jedoch all jenen ein Dorn im Auge, die dies nicht tun, son­dern tief im Pfuhl von Kor­rup­tion und Gewalt ste­cken. Zu die­sen Per­so­nen gehört auch ihr Boss, der Polizeichef.

Nach­dem ein Hau­fen Geld im Arbeits­spint der Prot­ago­nis­tin gefun­den wird, wel­ches anschei­nend dort plat­ziert wurde, hat ihr Boss sie in der Hand. Mit einem Spe­zi­al­auf­trag, der sich als Falle ent­puppt, lässt er seine unge­liebte Mit­ar­bei­te­rin ins Mes­ser lau­fen, um sie end­gül­tig aus dem Ver­kehr zu ziehen.

Doch hat er nur teil­weise Erfolg. Zwar gelingt es ihm, die Poli­zis­tin gegen ihren Wil­len mit Som­orin anzu­fi­xen, einer extrem schnell süch­tig machen­den Droge, aber sie ent­kommt den bei­den Poli­zis­ten, die die Prot­ago­nis­tin als kor­rupte Süch­tige vor Gericht schlep­pen wol­len. Nun gilt es nicht nur dei­nen Namen wie­der rein­zu­wa­schen, son­dern auch die Dro­gen­sucht zu über­win­den. Ob du bei der Auf­de­ckung der Machen­schaf­ten dei­nes Bos­ses mit oder außer­halb des Geset­zes agierst, bleibt dir überlassen.

Spie­lend lesen

Somorra ist Spiel und Buch zugleich. Das bedeu­tet, als Leser*in/Spieler*in ent­schei­dest du über den Ver­lauf die­ses Aben­teu­ers. Wel­che Ent­schei­dun­gen willst du tref­fen? Wel­chen Weg willst du gehen? Ermög­licht wird dies durch das Pen-and-Paper-Prin­zip, wie es von ana­lo­gen Rol­len­spie­len bekannt ist. Wie der Name schon ver­mu­ten lässt, wird dafür sowohl ein Stift als auch Papier benö­tigt – Wür­fel, die sonst häu­fig zu die­ser Art von Spie­len dazu­ge­hö­ren, wer­den bei „Somorra“ nicht gebraucht.

Das Buch ist in num­me­rierte Abschnitte unter­teilt. Am Ende jedes Abschnit­tes ste­hen ver­schie­dene Wahl­mög­lich­kei­ten zur Ver­fü­gung, die zu unter­schied­li­chen Abschnit­ten füh­ren. So wird zwi­schen den Num­mern hin und her geblät­tert. Dabei erlebt man eine Ver­sion der Geschichte.

Mehr Indi­vi­dua­li­tät

Wäh­rend viele Spiel­bü­cher nur mit Num­mern arbei­ten, aus denen gewählt wer­den kann, bringt „Somorra“ zwei wei­tere Fak­to­ren ins Gesche­hen ein: Code­wör­ter und die Zeit. Bei­des soll ein indi­vi­du­el­le­res Spiel­erleb­nis för­dern und den Wie­der­spiel­wert erhöhen.

Die Code­wör­ter keh­ren in ein­zel­nen Abschnit­ten immer wie­der und bekom­men eine Num­mer zuge­schrie­ben, zum Bei­spiel SCHUSS 120. Sollte eines die­ser Wör­ter im aktu­el­len Abschnitt auf­tau­chen, gilt es, die­ses mit der Zahl zu notie­ren. Sobald dann am Ende eines Abschnit­tes etwa die Bemer­kung auf­taucht „Wei­ter bei SCHUSS“, muss man zu dem Abschnitt blät­tern, der notiert wor­den ist. Je nach Ent­schei­dun­gen kön­nen glei­che Code­wör­ter jedoch unter­schied­li­che Num­mern besitzen.

Der zweite Fak­tor ist die Zeit, von der nicht viel zur Ver­fü­gung steht. Alles kos­tet Zeit, sei es eine Fahrt mit der U‑Bahn, das Besor­gen von Geld oder einer Waffe. Manch­mal muss man zu bestimm­ten Uhr­zei­ten an bestimm­ten Orten sein und wie die Zeit zwi­schen den Ter­mi­nen genutzt wird, ist zwar frei zu wäh­len, alles ist jedoch sel­ten zu schaffen.

Der Kampf gegen die Sucht

Neben den Code­wör­tern und der Zeit bie­tet das Spiel­buch „Somorra“ eine wei­tere Beson­der­heit: den Kampf gegen die Droge Som­orin. Diese offen­bart sich in bestimm­ten Abschnit­ten, in denen das Ver­lan­gen nach der Droge über­hand­nimmt und einen als Leser*in/Spieler*in ohn­mäch­tig wer­den lässt – diese Abschnitte beinhal­ten das Code­wort ERWACHEN.

In die­sem Ohn­machts­zu­stand besteht die Mög­lich­keit, gegen die Sucht anzu­kämp­fen. Unter­stüt­zung kommt hier von einer mys­ti­schen Schreck­ge­stalt, dem Schrammen­schreck¬ ähn­lich dem Hut­ma­cher aus „Alice im Wun­der­land“, nur mit viel län­ge­ren Fin­ger­nä­geln und spit­ze­ren Zäh­nen. Er stellt Auf­ga­ben, die es zu lösen gilt. Bestehen heißt leben – und man kommt in dem Abschnitt zu sich, des­sen Num­mer hin­ter dem vor­he­ri­gen Code­wort ERWACHEN notiert wurde. ¬Ver­sa­gen bedeu­tet den Tod.

Eine Mischung aus Sin City und Got­ham City

Allein, dass der Name „Somorra“ eine Kom­bi­na­tion aus den bei­den bibli­schen Sün­den­städ­ten Sodom und Gomorra ist, indi­ziert bereits, dass diese Stadt nicht die sau­berste ist. Über­all gibt es Gewalt, Kri­mi­na­li­tät und Kor­rup­tion. Diese Atmo­sphäre trans­por­tie­ren Chris­tian und Flo­rian Suss­ner in ihrem aktu­el­len Spiel­buch wunderbar.

Sei es im Pro­log, in dem die Kor­rup­tion und die Gewalt deut­lich gemacht wer­den, oder durch den schma­len Grat zwi­schen Gesetz und Kri­mi­na­li­tät, auf dem man sich als Leser*in/Spieler*in wäh­rend der Aben­teuer bewegt. Es ist so ein­fach, den Abzug einer Pis­tole zu drü­cken, doch mit den Kon­se­quen­zen sollte man auch leben können.

Zudem ist stän­dig die­ser Zeit­druck da, der immer wie­der bewusst macht, dass man nur ein Spiel­ball jener Mächte von Somorra ist, die über Erfolg und Miss­erfolg ent­schei­den. Ein zu spä­tes Erschei­nen zu einem Ter­min kann schnell mit einer Kugel im Kopf enden, zudem ist weg­lau­fen meist keine lang­fris­tige Option.

Hür­den und andere Spielverderber

Zwar bie­ten die Code­wör­ter und die Zeit­vor­gabe eine grö­ßere Moti­va­tion, „Somorra“ meh­rere Male zu spie­len, da es immer wie­der neue Mög­lich­kei­ten zu ent­de­cken gibt, jedoch hat diese Inno­va­tion auch ihre Pro­bleme. So war es mir per­sön­lich nicht mög­lich, trotz drei ver­schie­de­ner Anläufe das Buch fer­tig­zu­spie­len, da mir in allen drei Ver­su­chen immer wie­der ein Code­wort fehlte. Recher­chen zufolge ist es jedoch mög­lich, das Spiel­buch durchzuspielen.

Ein wei­te­rer Kri­tik­punkt, der dem zwei­ten und spä­tes­tens dem drit­ten Spiel­durch­lauf die Span­nung nimmt, ist, dass die Rät­sel des Schrammen­schrecks immer die­sel­ben sind. Das heißt, wer beim ers­ten Durch­spie­len genau auf­passt, kann die Dro­gen-Ent­zugs-Pas­sa­gen ein­fach lösen oder ignorieren.

Stim­mige Bebilderung

Neben einer atmo­sphä­ri­schen Geschichte bie­tet „Somorra“ auch immer wie­der pas­sende Illus­tra­tio­nen von Helge Bal­zer und Hauke Kock. Schon auf den ers­ten Sei­ten – vor dem Impres­sum – gibt es bei­spiels­weise eine Abbil­dung der Stadt selbst sowie Bil­der von Abscheu­lich­kei­ten. Das ver­wa­schene Grau der Zeich­nun­gen fängt die Stim­mung wun­der­bar ein.

Die ein­zel­nen Kapi­tel wer­den von stim­mi­gen Bil­dern im Stil eines Noir-Film­pla­kats ein­ge­läu­tet. Ebenso steht am Anfang jedes Kapi­tels, in dem man als Leser*in/Spieler*in gegen die Dro­gen­sucht kämpft, ein klei­ner Comic, der in etwa illus­triert, was einen erwartet.

So viel Potential

„Somorra – Stadt der Lüge“ ist ein Spiel­buch, wel­ches mal etwas ande­res ver­sucht. Durch die Code­wör­ter und die Zeit­vor­gabe ist ein wirk­lich indi­vi­du­el­les Spiel­erleb­nis mög­lich. Ebenso haben die Atmo­sphäre der Geschichte und die Erzäh­lung selbst einen immersi­ven Effekt, sodass es nicht schwer ist, sich in die­ser Welt zu ver­lie­ren, wenn man möchte.

Jedoch trübt die Flut an Code­wör­tern, wel­che leicht dazu führt, den Über­blick zu ver­lie­ren, das Spiel­ver­gnü­gen. Spä­tes­tens wenn einem ein Code­wort fehlt und man ver­sucht es zu fin­den, kann schnell Frust ent­ste­hen. Ebenso sind die in jedem Spiel­durch­lauf gleich­blei­ben­den Rät­sel ermüdend.

Das Spiel­buch „Somorra – Stadt der Lüge“ ist nichts für Ein­stei­ger in die­ses Buch­ge­nre, doch wer etwas Erfah­rung hat und das Sin City-Set­ting mag, wird hier­mit gut bedient sein.

Somorra – Stadt der Lüge. Chris­tian und Flo­rian Suss­ner. Illus­tra­tion: Helge Bal­zer und Hauke Kock. Man­ti­kore Ver­lag. 2019.

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