Im Lande Mordor, wo die Schatten drohen

by Geschichtenerzähler Adrian

Mit dem Spiel „Mit­tel­erde: Mordors Schat­ten“ schließt War­ner Bros. die Lücke zwi­schen „Der Hob­bit“ und „Der Herr der Ringe“. Aus der Per­spek­tive des Wald­läu­fers Talion erle­ben wir nicht nur den Beginn von Sau­rons Rück­kehr nach Mordor, son­dern gehen auch dem Ursprung des Einen Rin­ges auf den Grund. Geschich­ten­er­zäh­ler Adrian ist Talion hin­ter das Schwarze Tor gefolgt.

Als ein Schat­ten den Him­mel ver­dun­kelt, bricht die Hölle über die Wald­läu­fer vom Schwar­zen Tor her­ein. Ange­führt von den drei schwar­zen Haupt­män­nern – der Schwar­zen Hand, dem Turm und dem Ham­mer – sind Sau­rons Legio­nen gekom­men, um sich die Län­de­reien um den Schick­sals­berg herum wie­der­zu­ho­len. In die­sem aus­sichts­lo­sen Kampf muss der Wald­läu­fer Talion erst mit anse­hen, wie seine Frau und sein Sohn getö­tet wer­den, und schließ­lich selbst sein Leben las­sen. Jedoch ist dies nicht sein Ende, denn der Geist eines mys­te­riö­sen Elben namens Cele­brim­bor ergreift von sei­nem Kör­per besitz und holt ihn zurück von den Toten. Ange­trie­ben von Rache­ge­füh­len und aus­ge­stat­tet mit neuen Fähig­kei­ten, machen sich Talion und der Elben­geist auf, die schwar­zen Haupt­män­ner zu stür­zen und zu erfah­ren, was es mit dem selt­sa­men Pakt auf sich hat, durch den Talion wie­der­be­lebt wurde.
Dabei sto­ßen sie auf mehr oder weni­ger zu erah­nende Ver­bün­dete. So unter ande­ren auf die mensch­li­chen Bewoh­ner der Ebe­nen von Udûn und auf den ehe­ma­li­gen Wald­läu­fer Hir­gon. Aber auch ein Ork namens Rat­bag tritt an Talion heran und ver­spricht die­sem, ihm bei sei­nem Feld­zug zu hel­fen, wenn er ihm im Gegen­zug beim Auf­stieg inner­halb der Armee der Orks behilf­lich ist.

Das feh­lende Stück Geschichte

Wie bereits erwähnt, füllt die Geschichte von „Mit­tel­erde: Mordors Schat­ten“ die Lücke zwi­schen den zwei gro­ßen Tol­kien-Geschich­ten. Durch die Zusam­men­ar­beit mit den Ver­ant­wort­li­chen der Tol­kien-Ver­fil­mun­gen – Peter Jack­son, Middle-Earth Enter­pri­ses und etwa Weta Work­shop – ist dem Team von Mono­lith gelun­gen, eine fes­selnde und glaub­hafte Geschichte zu erzäh­len. Auch die Neben­cha­rak­tere, obwohl sie nicht viel Scre­en­time haben, sind gut geschrie­ben und tra­gen zur Atmo­sphäre der Geschichte und dem Set­ting bei. Das noch nicht kom­plett zer­störte Land um das Schwarze Tor herum zu erkun­den, sorgt für meh­rere Stun­den Spiel­spaß. Allein die Aus­sicht von einen der Türme über die wei­ten, fast male­ri­schen Gras­land­schaf­ten der Küs­ten­re­gion am Núr­nen­meer ist ein­fach schön.
Durch Sam­mel­ob­jekte, wie etwa spe­zi­elle Waf­fen, Geschirr und Sons­ti­gem, was in Mordor her­um­liegt, erfah­ren wir zudem noch wei­tere Details über das Land sowie die Men­schen und Orks, die darin leben. Mit Hilfe von Gollum decken wir immer wei­ter die Ver­gan­gen­heit des Rache­geis­tes Cele­brim­bor auf, der schein­bar mehr ist als ein ein­fa­cher Elbenkrieger.

Eine eigene Armee und das Neme­sis System

Durch die Hilfe von Cele­brim­bor ste­hen Talion nicht nur die Men­schen von Mordor zu Seite. Es ist eben­falls mög­lich, sich inner­halb der Armee der Orks eine eigene Armee zusam­men­zu­su­chen. Mit der Fähig­keit „Brand­mar­ken“ kön­nen wir etwa die Kon­trolle über einen Feind über­neh­men, ihn ver­hö­ren oder eine Todes­bot­schaft an einen Vor­ge­setz­ten Ork über­brin­gen. Bedrohte Orks rüs­ten ihre Leib­wäch­ter auf, brin­gen aber mehr Erfah­rung und bes­sere Runen, mit denen man zusätz­li­che Fähig­kei­ten erhält.
Die Welt von „Mit­tel­erde: Mordors Schat­ten“ wirkt sehr atmo­sphä­risch und nach­voll­zieh­bar. Hierzu trägt das soge­nannte Neme­sis Sys­tem bei, wel­ches auch die Orks nicht nur wie namen­lo­ses Schlacht­vieh für Talion wir­ken lässt. Sind wir etwa einem Ork schon ein­mal begeg­net, wur­den von ihm getö­tet oder haben sein Leben ver­schont, so erin­nert sich die­ser an jene Tat und trägt neben­bei viel­leicht noch Nar­ben von letz­ten Auf­ein­an­der­tref­fen mit sich.

Meu­cheln in Mordor

Um den Release herum hatte das Spiel den Bei­na­men „Assassin’s Creed: Mit­tel­erde“, da es einige Ähn­lich­kei­ten mit dem Meu­chel­spiel von Ubi­s­oft haben sollte. Als jemand, der recht ver­traut mit den Assassin’s Creed-Tei­len ist, kann ich diese Bezeich­nung größ­ten­teils ent­kräf­ten. Ich muss geste­hen, dass etwa das Schlei­chen in „Mit­tel­erde: Mordors Schat­ten“ um eini­ges bes­ser von der Hand geht als bei Assassin’s Creed. Es ist ein­steig­er­freund­li­cher und Schleichmis­sio­nen füh­ren nicht zu Frust, son­dern för­dern den Drang, es noch ein­mal zu pro­bie­ren oder einen ande­ren Weg zu nehmen.
Zwar wird Talion über die Zeit etwa mit Fast-Kills – ab einem Kombo-Wert von 30 kön­nen bis zu zwei Geg­ner sofort getö­tet wer­den – zu einem ziem­lich blut­rüns­ti­gen Kämp­fer, soll­ten die Hor­den an Geg­nern jedoch zu groß wer­den (was durch­aus vor­kom­men kann), so unter­liegt er den­noch recht schnell.

Mein Fazit

Mit „Mit­tel­erde: Mordors Schat­ten“ hat Ent­wick­ler Mono­lith ein schö­nes und glaub­haf­tes Stück Mit­tel­erde geschaf­fen. Es sorgt für meh­rere Stun­den Spiel­spaß und bis auf den ent­täu­schen­den End­kampf, wel­cher mit ein paar Quick­time-Events abge­früh­stückt wurde, bie­tet es eine packende Geschichte und ein gutes Kampfsystem.
Ich emp­fehle jedoch die Fin­ger von der Play­Sta­tion 3‑Version zu las­sen, da das Spiel dort mit mat­schi­gen Gra­fi­ken und Lade­zei­ten von bis zu drei Minu­ten eine ziem­li­che Kata­stro­phe ist. Trotz der Alters­emp­feh­lung von 16 Jah­ren würde ich wegen des hohen Grads an Gewalt­dar­stel­lung eher zu einer Emp­feh­lung ab 18 Jah­ren raten – auch wenn es „nur“ Orks sind.

Getes­tet auf der Play­Sta­tion 3 und der Play­Sta­tion 4.

Mit­tel­erde: Mordors Schat­ten. Mono­lith Pro­duc­tions (Ent­wick­lung). War­ner Bros. Inter­ac­tive (Publisher). 2014. Für PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One.

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1 comment

Der Fall von Gondolin – Bücherstadt Kurier 27. August 2019 - 11:19

[…] Rezen­sion zum Spiel „Mit­tel­erde: Mordors Schatten“ […]

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