Heldenreise vs. Open World? Themenreihe: Open World Games

by Zeichensetzerin Alexa

Zei­chen­set­ze­rin Alexa hat sich in ihrer Bache­lor­ar­beit mit der Frage beschäf­tigt, inwie­weit ludi­sche (spie­le­ri­sche) und nar­ra­tive Struk­tu­ren zusam­men­hän­gen kön­nen und wel­che Rolle das Kon­zept der Hel­den­reise und der Open World in „The Legend of Zelda – Breath of the Wild“ spie­len. Im Rah­men der The­men­reihe „Open World Games“ wirft sie einen erneu­ten Blick darauf.

Nach­dem ich mich jah­re­lang mit nar­ra­ti­ven For­men in Fil­men und Serien beschäf­tigt habe, kam für mich die Frage auf, ob digi­tale Spiele nach dem glei­chen – oder einem ähn­li­chen Prin­zip – funk­tio­nie­ren. Fin­det sich das Kon­zept der Hel­den­reise auch in digi­ta­len Spie­len wie­der? Und wenn ja, in wel­cher Form? Wel­che Aus­wir­kun­gen hat die Nar­ra­tion auf das Game­play und die Sto­ry­world? Ist die Hel­den­reise als feste dra­ma­tur­gi­sche Erzähl­form ein Aus­schluss­kri­te­rium für eine Spiel­welt, die als Open World aus­ge­legt ist? Aber eins nach dem anderem.

Bau­kas­ten­sys­tem Heldenreise

„Alle Geschich­ten bestehen im Grunde aus einer Hand­voll stets wie­der­keh­ren­der Bau­ele­mente, die uns auch in Mythen, Mär­chen, Träu­men und Fil­men immer wie­der begeg­nen. Der Ober­be­griff für all diese Bau­ele­mente lau­tet: die Reise des Hel­den.“ (Vog­ler: 35)

In Anleh­nung an das Kon­zept der Hel­den­reise von Joseph Camp­bell, ent­warf Chris­to­pher Vog­ler ein etwas abge­wan­del­tes Modell für das Dreh­buch­schrei­ben. In sei­nem Buch „Die Odys­see des Dreh­buch­schrei­bers“ stellt er die 12 Sta­dien der Hel­den­reise dar und beschreibt die Arche­ty­pen und deren Funk­tio­nen für den Ver­lauf der Geschichte. Die Reise des Hel­den läuft wie folgt ab:

1. Akt: (1) Gewohnte Welt, (2) Ruf des Aben­teu­ers, (3) Wei­ge­rung, (4) Der Men­tor, (5) Über­schrei­ten der ers­ten Schwelle.
2. Akt: (6) Bewäh­rungs­pro­ben, Ver­bün­dete, Feinde, (7) Vor­drin­gen zur tiefs­ten Höhle, (8) Ent­schei­dende Prü­fung, (9) Belohnung.
3. Akt: (10) Rück­weg, (11) Auf­er­ste­hung, (12) Rück­kehr mit dem Elixier.

Vog­ler gibt zu beden­ken, dass die Hel­den­reise zwar eine Struk­tur vor­gibt, ein­zelne Sta­dien jedoch weg­fal­len oder sich wie­der­ho­len kön­nen. Zu den Arche­ty­pen zählt er den Hel­den, Men­tor, Schwel­len­hü­ter, Herold, Gestalt­wand­ler, Schat­ten und Tricks­ter. Er ver­steht diese Arche­ty­pen „nicht als Cha­rak­tere mit einer unab­än­der­li­chen Rol­len­zu­wei­sung, son­dern als Funk­ti­ons­trä­ger“. (Vog­ler: 81) Das heißt: die Arche­ty­pen kön­nen von unter­schied­li­chen Cha­rak­te­ren fle­xi­bel ange­nom­men wer­den. Auch der Held selbst kann (vor­über­ge­hend) in diese Rol­len schlüp­fen. Das Ziel der Arche­ty­pen ist es, die Geschichte in irgend­ei­ner Weise voranzubringen.

Links Hel­den­reise

Wie sieht die Reise des Hel­den nun in „Breath of the Wild“ aus? Lässt sich das Kon­zept von Vog­ler auf die­ses Spiel über­tra­gen? (Spoi­ler: Ja, es funk­tio­niert.) Erste Hin­weise erhal­ten die Spie­le­rin­nen und Spie­ler bereits durch die für die Zelda-Reihe typi­schen wie­der­keh­ren­den Ele­mente (bspw. das Mas­ter­schwert), der aus vori­gen Spie­len bereits bekannte Sto­ry­ver­lauf (Held ret­tet die Welt und die Prin­zes­sin) und die Spra­che. Denn Link wird expli­zit als „Held“ bezeich­net. Er muss sich sämt­li­chen „Prü­fun­gen“ stel­len, ins­be­son­dere in den Schrei­nen, in denen er die „Zei­chen der Bewäh­rung“ erhält. Abge­se­hen von der­ar­ti­gen Hin­wei­sen und den im Spiel vor­kom­men­den Arche­ty­pen (könnt ihr sie zuord­nen?) folgt der Held Link einem vor­ge­ge­be­nen, nar­ra­ti­ven Pfad:

1. Akt: (1) Gewohnte Welt: ent­fällt, da Link zu Beginn der Geschichte nach einem 100jährigen Schlaf in einem Schrein erwacht und kei­ner­lei Erin­ne­rung an sein vori­ges Leben hat. (2) Ruf des Aben­teu­ers: erfolgt durch Zel­das Stimme, die Link in die für ihn neue Welt lei­tet. (3) Wei­ge­rung: ent­fällt von­sei­ten des Spiels (es sei denn, die Spie­len­den wei­gern sich, das Spiel fort­zu­set­zen). (4) Der Men­tor: Link trifft einen alten Mann am Lager­feuer, der ihm hilft, sich in die­ser Welt zurecht­zu­fin­den, und ihm das Para­se­gel über­reicht. (5) Über­schrei­ten der ers­ten Schwelle: gelingt Link mit­hilfe des Parasegels.

2. Akt: (6) Bewäh­rungs­pro­ben, Ver­bün­dete, Feinde: Link fliegt mit dem Para­se­gel vom Pla­teau und lan­det im König­reich Hyrule, wo er fortan unzäh­lige Bewäh­rungs­pro­ben bestehen muss, Ver­bün­dete fin­det und Fein­den begeg­net. (7) Vor­drin­gen zur tiefs­ten Höhle: Link gelangt mit­hilfe von Ver­bün­de­ten in das Innere eines Tita­nen. (8) Ent­schei­dende Prü­fung: besteht darin, die Pei­ni­ger inner­halb die­ser Tita­nen zu besie­gen. (9) Beloh­nung: Hat Link gesiegt, erscheint einer der Recken und über­gibt ihm seine Kraft.

3. Akt: Die Sta­dien (10) Rück­weg, (11) Auf­er­ste­hung, (12) Rück­kehr mit dem Eli­xier, las­sen sich fol­gen­der­ma­ßen zusam­men­fas­sen: Link macht sich auf den Weg zum Schloss, um sich sei­ner letz­ten Prü­fung zu stel­len und gegen den End­geg­ner (die Ver­hee­rung Ganon) zu kämp­fen. Prin­zes­sin Zelda taucht an sei­ner Seite auf, über­gibt ihm einen Licht­bo­gen und Licht­pfeile, mit denen er den Feind besie­gen kann. Am Ende ist die Prin­zes­sin befreit und die Welt Hyrule gerettet.

Open World: die unend­li­che Heldenreise?

„Breath of the Wild“ folgt dem­nach einem fes­ten nar­ra­ti­ven Schema. Wie aber lässt sich die­ses mit den ludi­schen Struk­tu­ren – und ins­be­son­dere der Open World – ver­bin­den? Wich­tige Merk­male einer Open World sind bei­spiels­weise Bewe­gungs- und Ent­schei­dungs­frei­heit (mehr zu den Merk­ma­len könnt ihr hier lesen: „Was sind Open World Games?“). Das ist in „Breath of the Wild“ mal mehr und mal weni­ger gege­ben. Meine Ana­lyse hin­sicht­lich sol­cher Frei­hei­ten und in Anleh­nung an das nar­ra­tive Schema führte zu dem Schluss, dass die Open World im Grunde nur im 2. Akt „offen“ ist, wäh­rend der 1. und 3. Akt als nar­ra­tive Rah­mung die­nen, also „geschlos­sen“ sind.

Das ist nicht ver­wun­der­lich, denn sobald Nar­ra­tion vor­liegt, tre­ten ludo­nar­ra­tive Dis­so­nan­zen auf, die gerade in Open-World-Spie­len sicht­bar wer­den: „Sto­ries sind end­lich; etwas kann erst zur Story wer­den, wenn es vor­bei ist. Wäh­rend ein Vor­gang noch nicht abge­schlos­sen ist, kann er nicht zur story wer­den. Wäh­rend das Spiel nach Unend­lich­keit ver­langt, drängt die Story auf ihr Ende zu.“ (Cer­mak-Sas­sen­rath: 211)

Für „Breath of the Wild“ las­sen sich die ludi­schen und nar­ra­ti­ven Struk­tu­ren – unter Berück­sich­ti­gung geschlos­se­ner und offe­ner Hand­lungs­räume – daher wie folgt zusam­men­fas­sen: 1. Akt: Tuto­rial (geschlossen/festgelegt), 2. Akt: Open World (offen), 3. Akt: End­kampf (geschlossen/festgelegt). Für die Spie­le­rin­nen und Spie­ler bedeu­tet das: Wirk­li­che Bewe­gungs- und Hand­lungs­frei­heit haben sie nur im 2. Akt. Dort durch­lau­fen sie wie­der­holt die unter­schied­li­chen Sta­dien der Hel­den­reise, kön­nen sich immer wie­der neuen Prü­fun­gen stel­len, unend­lich oft Fein­den gegen­über­stel­len, die sich regel­mä­ßig respaw­nen (erneut erschei­nen), die Welt erkun­den und sich in repe­ti­ti­ven Hand­lun­gen wie kochen, Pflan­zen sam­meln und Ähn­li­ches ver­lie­ren. (Man­che fin­den so etwas super, andere nervt es. Auf VSG fin­det ihr einen lesens­wer­ten Arti­kel dazu: „Was mich an Video­spie­len nervt“.)

Wei­tere Konzepte?

Für mich ergibt sich hier­aus die Frage, inwie­weit sich die­ses ludo­nar­ra­tive Kon­zept auch auf andere Open-World-Spiele über­tra­gen lässt und ob das Schema „Tuto­rial – Open World – End­kampf“ in allen nar­ra­ti­ven Open-World-Spie­len vor­liegt oder wei­tere Kon­zepte vor­han­den sind. Was denkt ihr? Kennt ihr Spiele mit einer Open World, die genauso oder anders auf­ge­baut ist? Lasst uns gerne dar­über in den Kom­men­ta­ren diskutieren!

Ihr möch­tet mehr über die Hel­den­reise und die Open World in „Breath of the Wild“ erfah­ren? Dann hal­tet die Augen offen: Die kom­plette Bache­lor­ar­beit mit dem Titel „Hel­den­reise in offe­ner Welt – Nar­ra­tive und ludi­sche Struk­tu­ren in ‚The Legend of Zelda – Breath of the Wild‘“ wird in abseh­ba­rer Zeit auf „Lan­guage at Play“ ver­öf­fent­licht. In die­ser fin­det ihr neben Über­le­gun­gen zum Genre Action-Adven­ture auch Ver­knüp­fun­gen zur Epo­che Roman­tik, deren Merk­male und Motive auch in „Breath of the Wild“ vor­zu­fin­den sind.

Ver­wen­dete Lite­ra­tur (Aus­wahl):

  • Camp­bell, Joseph: Der Heros in tau­send Gestal­ten. Frankfurt/M. 2011.
  • Cer­mak-Sas­sen­rath, Daniel: Inter­ak­ti­vi­tät als Spiel. Bie­le­feld. 2010.
  • Lind­ner, Johanna: Die unend­li­che Hel­den­reise – Reme­dia­tio­nen und Unend­lich­keits­ver­su­che des Com­pu­ter­spiels. In: Maren Con­rad, The­resa Schmidtke u. Mar­tin Stobbe (Hg.): Digi­tale Kon­texte. Lite­ra­tur und Com­pu­ter­spiel in der Gesell­schaft der Gegen­wart. Son­der­aus­gabe #2 von Text­pra­xis. Digi­ta­les Jour­nal für Phi­lo­lo­gie. 2017. URL: www​.uni​-muens​ter​.de/​T​e​x​t​p​r​a​x​i​s​/​j​o​h​a​n​n​a​-​l​i​n​d​n​e​r​-​h​e​l​d​e​n​r​e​ise, DOI: http://​dx​.doi​.org/​1​0​.​1​7​8​7​9​/​6​1​2​6​9​4​6​8​472. Müns­ter. 2017.
  • Pacher, Jörg: Game. Play. Story? Com­pu­ter­spiele zwi­schen Simu­la­ti­ons­raum und Trans­me­di­a­li­tät. Boi­zen­burg. 2007.
  • Schup­pis­ser, Raf­fael: Von der Simu­la­tion zum Text: Nar­ra­tive Struk­tu­ren in Com­pu­ter­spie­len. Zürich. 2014.
  • Thon, Jan-Noël: Game Stu­dies und Nar­ra­to­lo­gie. In: Sachs-Hom­bach, Klaus; Thon, Jan-Noël (Hrsg.): Game Stu­dies. Aktu­elle Ansätze der Com­pu­ter­spiel­for­schung. Köln. 2015.
  • Vog­ler, Chris­to­pher: Die Odys­see des Dreh­buch­schrei­bers. Frank­furt am Main. 6. Auf­lage, 2010.
  • Wal­ter, Klaus: Gren­zen spie­le­ri­schen Erzäh­lens. Spiel- und Erzählstrukturen in gra­phi­schen Adven­ture Games. Düs­sel­dorf. 2001.

Zum Wei­ter­le­sen:

  • Harsch, Jona­than: Die Trans­for­ma­tion der Hel­den­reise in Video­spie­len. In: GAIN, Aus­gabe 12. 2020.
  • Kon­kol, Syl­vio: Mensch, Natur, Tech­nik: Umwelt­dar­stel­lun­gen in Video­spie­len (spiel​kri​tik​.com). 2018.
  • Kut­scher, Chris­tina: Tell Me More: Sto­ry­tel­ling in Video Games from a Literary Stu­dies’ Per­spec­tive. Glück­stadt. 2019.
  • Matu­szkie­wicz, Kai: Zwi­schen Inter­ak­tion und Nar­ra­tion. Die Hel­den­reise in digi­ta­len Spie­len als Hand­lungs- und Erzähl­struk­tur. Glück­stadt. 2019.
  • Mül­ler, Fer­di­nand: Was mich an Video­spie­len nervt (video​spiel​ge​schich​ten​.de). 2019.

Ein Bei­trag zur The­men­reihe „Open World Games“. Vom 17. bis zum 25. Februar 2020 stel­len wir euch in der Spiel­straße anhand von auge­wähl­ten Open-World-Spie­len unter­schied­li­che Open-World-Kon­zepte vor. Hier wer­den alle Bei­träge gesam­melt. Wir wün­schen allen viel Freude beim Lesen und sind gespannt auf eure Kommentare!

Gra­fik (Open World Map): Satz­hü­te­rin Pia

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2 comments

Lenny 22. Februar 2020 - 22:54

Es ist etwas schwie­rig jetzt schon etwas zum Thema zu schrei­ben, wo dies zum einen nur ein klei­ner Aus­zug aus einer gan­zen Bache­lor Arbeit ist und zum ande­ren weil ich mit Breath of the Wild über­haupt nicht warm werde und ich Open World über­haupt nicht mag.
Natür­lich lässt sich auch an ein BotW die Drei Akt Struk­tur der Hel­den­reise anbin­den, aber sie igno­riert dann auch den wich­tigs­ten Aspekt der Open World. Die offene Welt eben. Sie bie­tet mir Hand­lungs­frei­heit und auch Ent­schei­dungs­frei­heit. Ich kann die Geschichte in gewis­ser Weise beein­flus­sen. Es ist in gewis­ser Weise wie mit Fil­ler­epi­so­den in Anime. Man­che sind gut, man­che schlecht. Oh die Prin­zes­sin muss geret­tet wer­den sonst geht die Welt unter, aber lass mich noch schnell der einen Per­son. Hel­fen deren Kühe ent­lau­fen sind, dabei etli­che Gegen­stände auf­sam­meln und natür­lich noch viele wei­tere Neben­auf­ga­ben anneh­men. Vie­len gefällt diese Art von Spiel, ich kann nichts damit anfan­gen, denn mir fehlt die Struk­tur. Der rote Faden. Ich nehme doch eine bedroh­li­che Situa­tion nicht als sol­che wahr, wenn sie nach 100 Stun­den Spiel­zeit noch immer genauso bedroh­lich ist wie nach der ers­ten Stunde. Die­ses Pro­blem hab ich nicht nur mit BotW auch mit ande­ren Titeln wie dem ers­ten Red Dead Redemp­tion. Warum reite ich nicht ein­fach zu mei­ner Fami­lie und gucke ob die wirk­lich bedroht sind. Wer soll mich auf­hal­ten. Der ein­zige Grund ist die Story, aber die steht im Kon­trast zu den Frei­hei­ten der Spielwelt.
BotW hatte für mich auch ein­fach das Dilemma, das ich mit der Frei­heit über­for­dert war. Das ist kein Feh­ler des Spiels, denn so ist es nun­mal aus­ge­legt. Mir erschwert es aber umso mehr den Zugang in die Welt von Hyrule und sei­nen Bewohnern

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#Zeitfresser: Spieletipps – Bücherstadt Kurier 30. März 2020 - 15:54

[…] wirft einen neu­gie­ri­gen Blick auf das aktu­elle Zelda-Spiel „Breath of the Wild“: „Hel­den­reise vs. Open World?“. Außer­dem dabei: „Hori­zon: Zero Dawn“, „No Man’s Sky“ und „The Wit­cher 3: […]

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