Eine Kick­star­ter-Kam­pa­gne ermög­lichte es Autor Jona­than Green, die junge Alice Lid­dell im Spiel­buch „Alice im Düs­ter­land“ erneut auf ein Aben­teuer zu schi­cken. Nur die­ses Mal sind die Leser nicht unbe­tei­ligte Beob­ach­ter der Geschichte, son­dern ent­schei­den über Alice‘ Schick­sal. Geschich­ten­er­zäh­ler Adrian hat Alice nicht nur ein­mal in den Tod geschickt.

Alice liegt auf einer Wiese, als plötz­lich ein wei­ßes Kanin­chen vor ihr steht, das ihr erzählt, sie sei zu spät und müsse unbe­dingt das Wun­der­land vor der roten Köni­gin ret­ten. Dabei offen­bart es eine tickende Uhr, wel­che ihm ins Fleisch sei­nes Bauch­raums ein­ge­näht wor­den ist. Nach­dem das weiße Kanin­chen wie­der weg­ge­hop­pelt ist, denkt sich Alice: Warum soll sie einem Kanin­chen fol­gen, das mehr Maschine als Tier ist? Zudem kommt ein Sturm auf und sie sollte lie­ber nach Hause gehen.

Moment, Moment! War das jetzt wirk­lich so? Ne, war­tet mal. (blät­ter) Ach ja…

Nach­dem das weiße Kanin­chen wie­der weg­ge­hop­pelt ist, folgt Alice dem merk­wür­di­gen Maschi­nen­tier, von dem sie glaubt, es schon ein­mal gese­hen zu haben und lan­det vor einem Loch, das sehr einem Kanin­chen­bau ähnelt. Ein­fach so in einen Kanin­chen­bau zu klet­tern, ist viel zu gefähr­lich und es sieht auch extrem eng aus, denkt sich Alice und zudem sollte sie vor dem Sturm, der auf­zieht, zu Hause sein.

Ne, das bringt doch nichts. (blät­ter, blät­ter) Also… Wiese, wei­ßes Kanin­chen, Kanin­chen­bau… wei­ter geht’s…

Nach­dem Alice in den wirk­lich recht engen Kanin­chen­bau geklet­tert ist, beginnt sie plötz­lich durch einen Tun­nel zu fal­len, des­sen Wände mit Möbeln und Bil­dern gespickt sind. Sie lan­det sanft auf dem Boden eines Brun­nens und nur ein Weg führt vor­wärts, einen halb­dunk­len Tun­nel ent­lang. Einige Meter den Gang run­ter ent­deckt Alice zwei Gestal­ten, die eher an huma­no­ide Uhr­werke erin­nern. Was nun? Kämp­fen? Ver­su­chen, vor­bei zu schlei­chen? Die bei­den anspre­chen? Hmmm… Schwie­rig, schwierig…

Spiel­re­geln

Das Spiel­prin­zip von „Alice im Düs­ter­land“ ist eine recht ein­fa­che und grund­le­gende Form des „Pen and Paper“-Rollenspiel-Models. Das heißt, es bedarf nur weni­ger Uten­si­lien, um mit dem Spie­len zu begin­nen. Wie der Name schon sagt, braucht man natür­lich Stift und Papier, hinzu kom­men noch zwei sechs­sei­tige Wür­fel oder ein Deck mit 52 Spielkarten.

Die Sei­ten des Buches sind in ver­schie­dene, num­me­rierte Abschnitte unter­teilt. Jeder Abschnitt teilt sich eben­falls in unter­schied­li­che Wege – mal einer, mal meh­rere –, wel­che die Ent­schei­dun­gen dar­stel­len, die man tref­fen kann. Jede Ent­schei­dung hat eine zuge­hö­rige Num­mer, zu der man sprin­gen kann. So kann es auch mal sein, dass man von Abschnitt Num­mer 16 zu Abschnitt Num­mer 481 springt und anschlie­ßend bei Abschnitt 27 landet.

Köpf­chen oder Muskelkraft

Im Buch befin­det sich, neben einer aus­führ­li­chen und gut ver­ständ­li­chen Spiel­an­lei­tung, auch ein soge­nann­ter Aben­teu­er­bo­gen, auf dem Alice‘ Attri­bute, Inven­tar und Kämpfe notiert wer­den. Ihre Attri­bute sind Kampf, Gewandt­heit, Logik, Aus­dauer und Wahn­sinn. Die ers­ten vier begin­nen beim Wert sechs und es kön­nen noch zehn Fähig­keits­punkte frei ver­teilt wer­den. Wahn­sinn star­tet bei null und steigt und sinkt inner­halb des Aben­teu­ers. Ste­hen wäh­rend des Aben­teu­ers Kämpfe oder Pro­ben auf bestimmte Attri­bute an, so ent­schei­det über Bestehen oder Schei­tern der Zufall in Form der Wür­fel oder Spielkarten.

Tiefe Taschen und selt­same Federn

Natür­lich fin­det Alice auf ihrem Aben­teuer im Wun­der­land aller­hand Sachen, die es sich ein­zu­ste­cken lohnt. Sie könn­ten spä­ter ja noch nütz­lich wer­den. Neben Waf­fen ste­hen Hei­li­tems in Form von Essen zur Ver­fü­gung sowie aller­hand son­der­ba­res Zeug. Da Alice‘ Taschen schier unend­lich tief sind, braucht man auch keine Hem­mun­gen zu haben, alles ein­zu­ste­cken, was geht, denn alles erfüllt irgend­wann einen Zweck.

Ergänzt wird das Aben­teu­er­blatt durch zwei Fähig­kei­ten, die man – zu Anfang – drei Mal ver­wen­den kann. Die erste ist Die Feder ist mäch­ti­ger, wel­che es einem ermög­licht, Kämpfe zu gewin­nen, ohne wirk­lich kämp­fen zu müs­sen. Die zweite Fähig­keit nennt sich Selt­sa­mer und selt­sa­mer und führt in Kampf­si­tua­tio­nen mit einer 99,9999-prozentigen Chance dazu, dass Kämpfe schwe­rer wer­den. Ergo, ent­we­der ein Stück­chen leich­te­rer oder schwe­re­rer Schwierigkeitsgrad.

Links oder rechts?

„Alice im Düs­ter­land“ gibt den Spie­len­den viele Mög­lich­kei­ten, ein und die­selbe Situa­tion zu bewäl­ti­gen: Mal ist es die Wahl, in wel­che Rich­tung man bei einer Weg­ga­be­lung geht, hin und wie­der wie man sich gegen­über poten­ti­el­len Fein­den ver­hält oder ob man bei­spiels­weise aus einer Fla­sche trinkt, auf der Trink mich! steht.

Lei­der wer­den den Spie­len­den auch immer wie­der Ent­schei­dun­gen aus der Hand genom­men. So kann bei­spiels­weise ein leicht zu ver­pas­sen­des Rät­sel im ers­ten Drit­tel der Geschichte dazu füh­ren, dass man dem Tod im letz­ten Drit­tel ent­geht, oder auf lite­ra­risch blu­tige Art und Weise sein Leben aus­haucht. Dass eine fal­sche Ent­schei­dung zu Beginn zum unaus­weich­li­chen Tod gegen Ende führt, kann schon ziem­lich frus­trie­rend sein. Zwar tre­ten Situa­tio­nen, in denen das Buch einem die Ent­schei­dun­gen aus der Hand nimmt, nicht häu­fig auf, füh­ren aber zu fata­len Ergebnissen.

All­ge­mein hat „Alice im Düs­ter­land“ einen hohen Wie­der­spiel­wert. Auch wenn es Frust­mo­mente sowie unaus­weich­li­che Situa­tio­nen gibt, regt es zu min­des­tens drei bis vier Spiel­durch­läu­fen an, die man unbe­dingt nut­zen sollte, um wirk­lich jedes Geheim­nis zu ergründen.

Bekannte Figu­ren in neuer, alter Umge­bung – und immer noch verrückt

„Alice im Düs­ter­land“ ist ein geis­ti­ger Nach­fol­ger des Lite­ra­tur­klas­si­kers „Alice im Wun­der­land“ bezie­hungs­weise „Alice hin­ter den Spie­geln“ von Autor Lewis Car­roll, nur eben in Form eines Spiel­bu­ches. Wer die Vor­lage kennt oder durch andere Medien wie Filme, Spiele, Bücher und so wei­ter vom Wun­der­land und sei­nen Bewoh­nern gehört hat, der wird hier vie­les wie­der­erken­nen, seien es Figu­ren wie das weiße Kanin­chen, die rau­chende Raupe Absa­lom, den Hut­ma­cher und seine Tee­ge­sell­schaft oder Schau­plätze wie den Palast der Roten Köni­gin, den Irr­gar­ten oder den Raum mit den vie­len Türen. Vie­les ist gleich, ande­res anders, ver­dreht, abnorm oder ein­fach nur kom­plett verrückt.

All­ge­mein schafft es Jona­than Green, die Atmo­sphäre des Wun­der­lan­des wun­der­bar ein­zu­fan­gen und in die­sem Buch zu trans­por­tie­ren, sodass es rich­tig Spaß macht, zusam­men mit Alice diese ver­rückte Welt zu erkunden.

Den Kanin­chen­bau hinab

Das Spiel­buch „Alice im Düs­ter­land“ bie­tet nicht nur einen wun­der­bar simp­len und inter­es­san­ten Ein­stieg in das Model des „Pen and Paper“-Rollenspiels, son­dern ebenso viel Spaß in der Welt von Lewis Car­rolls Kult-Geschichte. Auch wenn es hier und dort einige mal klei­nere, mal grö­ßere Schwach­punkte gibt und der Abschnitt im Laby­rinth einen bei­nahe in den Wahn­sinn treibt, bie­tet die­ses Buch viele tolle und schöne Momente, zumal Figu­ren und einige Situa­tio­nen atmo­sphä­risch und pas­send illus­triert sind.

Unter ande­rem wird end­lich ent­hüllt, warum ein Rabe auch ein Schreib­tisch sein kann – eine Frage, die bestimmt viele Men­schen lange beschäf­tigt hat. Zudem lädt die Geschichte dazu ein, sie meh­rere Male zu spie­len und somit loh­nen sich die 15 Euro auf alle Fälle.

Alice im Düs­ter­land. Jona­than Green. Illus­tra­tio­nen: Kev Cross­ley. Über­set­zung: Felix Heit­mann. Man­ti­kore Ver­lag. 2018.

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