Sofies virtuelle Welt der Philosophie

Das Point-and-Klick-Computerspiel „So­fies Welt – Über die Ge­schich­te der Phi­lo­so­phie“ (1997) ist eine Ad­ap­ti­on des gleich­na­mi­gen Ro­mans von Jostein Gaar­der. Stadt­be­su­che­rin Änne tauch­te in die vir­tu­el­le Welt von So­fie und Al­ber­to ein, und wur­de durch ver­schie­de­ne Denk- und Ent­de­ckungs­spie­le dazu an­ge­regt, sich mit be­deu­ten­den phi­lo­so­phi­schen Fra­gen zu be­schäf­ti­gen.

Wer ist So­fie und exis­tie­ren wir wirk­lich?

„So­fies Welt“ han­delt von der Prot­ago­nis­tin So­fie, wel­che wun­der­li­che Brie­fe von dem Un­be­kann­ten Ma­jor Al­bert Knag er­hält, in de­nen my­tho­lo­gi­sche und phi­lo­so­phi­sche Text­aus­schnit­te und Fra­gen ent­hal­ten sind. Er­staunt über die­se Brie­fe spricht So­fie via E-Mails und Dia­log­fens­ter so­wohl mit ih­rem Freund, dem Phi­lo­so­phen Al­ber­to Knox, als auch mit den je­wei­li­gen Spie­lern dar­über. Durch die Brie­fe wird So­fie an­ge­regt, sich tie­fer­ge­hend mit den ge­stell­ten Fra­gen aus­ein­an­der­zu­set­zen, und so be­ginnt eine Rei­se durch die ver­schie­de­nen Epo­chen der Phi­lo­so­phie. Es tau­chen Fra­ge­zei­chen auf dem Bild­schirm auf, die auf ei­nen Klick hin Fra­gen ver­lau­ten las­sen wie: „Ha­ben wir ei­nen frei­en Wil­len?“, „Was ist Raum? Was ist Zeit?“, „Wor­aus be­steht die Welt?“ und „Wer bin ich?“ Ge­ra­de die letz­te Fra­ge, die sich mit der Be­grün­dung der mensch­li­chen Exis­tenz be­schäf­tigt, zieht sich wie ein ro­ter Fa­den durch das Spiel.

„Viel­leicht gibt es je­man­den, der dich die gan­ze Zeit be­ob­ach­tet, ohne daß du es weißt, und das ist der ein­zi­ge Grund, daß du exis­tierst“, meint Al­ber­to zu So­fie, als sie im Ba­rock an­kom­men und sich mit Des­car­tes‘ Auf­fas­sung be­schäf­ti­gen, die Welt um ihn her­um sei nur ima­gi­när. Die­se Idee führt schließ­lich dazu, dass So­fie sich fragt, ob sie wirk­lich exis­tiert oder doch nur eine fik­ti­ve Fi­gur in den Ge­dan­ken ei­nes an­de­ren ist. Hier wird die Fra­ge nach dem Ver­hält­nis von Rea­li­tät und Fik­ti­on auf­ge­wor­fen: Durch die Ein­bin­dung der rea­len Spie­ler in die vir­tu­el­le Welt von So­fie er­öff­net sich eine Me­ta­ebe­ne, in der auf sehr ein­drück­li­che Wei­se das Ver­hält­nis von Text, Erzähler/Spielleiter und Fi­gu­ren in­fra­ge ge­stellt wird.

Spie­lend phi­lo­so­phie­ren

Die Spie­ler be­we­gen sich durch ver­schie­de­ne Räu­me, in wel­chen sie mit­hil­fe der Maus nach Items su­chen kön­nen, die ent­we­der wei­ter­füh­ren­de phi­lo­so­phi­sche Fra­gen ver­lau­ten las­sen, oder Rät­sel er­öff­nen, wel­che mit­hil­fe von phi­lo­so­phi­schen The­sen zu lö­sen sind. Taucht die „phi­lo­so­phi­sche Brem­se“ auf – be­nannt nach So­kra­tes, der sich selbst als Brem­se be­schrieb, die die Men­schen im­mer wie­der sticht, um sie zum Den­ken zu be­we­gen – so gibt sie wei­ter­füh­ren­de In­for­ma­tio­nen zu den An­sich­ten der je­wei­li­gen Phi­lo­so­phen. Auch Al­ber­to regt die Spie­ler im­mer wie­der dazu an, sich tie­fer­ge­hend mit den je­wei­li­gen The­men zu be­schäf­ti­gen, in­dem er sie mit­hil­fe des Dia­log­fens­ters di­rekt an­spricht und ihr Wis­sen tes­tet. Wis­sen sie die Ant­wort nicht, so kann in der obe­ren „Philosophie-Leiste“ nach­ge­le­sen wer­den, wel­che An­sich­ten ver­schie­de­ne Phi­lo­so­phen wie Pla­to, Hob­bes, Lo­cke oder Kant ver­tre­ten. Das Spiel dient so­mit als vir­tu­el­les Nach­schla­ge­werk, in Bi­blio­gra­phi­en wird so­gar wei­ter­füh­ren­de Li­te­ra­tur auf­ge­führt.

Ein phan­ta­sie­vol­les Phi­lo­so­phie­ver­gnü­gen

So­fern die Kom­pa­ti­bi­li­tät mit dem in­zwi­schen 20 Jah­re al­ten Com­pu­ter­spiel her­ge­stellt ist, ist die­ses ein krea­tiv ge­stal­te­tes, in­ter­ak­ti­ves Wis­sens­spiel, wel­ches die Spie­ler ak­tiv ein­bin­det und Phi­lo­so­phiein­ter­es­sier­te phan­ta­sie­voll an Fra­gen und The­sen zur Be­schaf­fen­heit von Welt und Sein her­an­führt. Durch die Viel­falt der Auf­ga­ben bie­tet es ge­nü­gend Ab­wechs­lung, und die Mög­lich­keit, es auf ver­schie­de­ne Wei­sen zu spie­len. Ob die Spie­ler sich in den lan­gen Ab­hand­lun­gen der Phi­lo­so­phen ver­lie­ren, sich lie­ber mit der Lö­sung kniff­li­ger Rät­sel be­gnü­gen, oder mit Al­ber­to und So­fie über die Fra­gen des Le­bens de­bat­tie­ren, bleibt ih­nen selbst über­las­sen.

P.S.: Lei­der ist die­ses Spiel in­zwi­schen nicht mehr käuf­lich zu er­wer­ben. Wes­halb ich es trotz­dem re­zen­sie­re? Nach­dem ich mei­nem Cou­sin den Ro­man „So­fies Welt“ zur Kon­fir­ma­ti­on ge­schenkt habe, habe ich selbst Lust be­kom­men, die­sen zu le­sen. Statt­des­sen fand ich dann das Com­pu­ter­spiel auf mei­nem Dach­bo­den, habe di­rekt be­gon­nen zu spie­len und war so be­geis­tert, dass ich die­se Spiel­erfah­rung ein­fach tei­len muss­te.

So­fies Welt – Über die Ge­schich­te der Phi­lo­so­phie. Nach dem Ro­man von Jostein Gaar­der. Na­vi­go in der United Soft Me­dia Ver­lag GmbH. Erst­erschei­nung 1997 (Ge­spiel­te Ver­si­on von 2004). Gen­re: Aben­teu­er­spiel. Spie­le­ran­zahl: Eine, lässt sich aber auch mit meh­re­ren Spie­len. Spiel­zeit: ca. 4 Stun­den bis un­end­lich. Al­ters­an­ga­be: ab 12.

Ein Bei­trag zum Spe­cial #phi­lo­so­phie­stadt. Hier fin­det ihr alle Bei­trä­ge.
Il­lus­tra­tio­nen: Buch­stap­le­rin Mai­ke

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