Outlast 2 – verdrängt und verfolgt

„Out­last“ steht seit dem ers­ten Teil für Dun­kel­heit, Pa­nik in­du­zie­ren­de Fluch­ten, ex­pli­zi­te Ge­walt und manch­mal durch­aus auf­ge­leg­te Schock­mo­men­te. Code­jä­ger Pe­ter hat sich auf dem Weg durch die To­des­stadt ver­irrt und muss­te sich dem alp­traum­haf­ten Wahn­sinn stel­len.

„Out­last“ kommt mit sei­nem Hor­ror­set­ting, ei­ner au­ßer Kon­trol­le ge­ra­te­nen Ir­ren­an­stalt, in der ver­rück­te Ärz­te und eine mys­te­riö­se Fir­ma Ex­pe­ri­men­te an den In­sas­sen durch­füh­ren, sehr tra­di­tio­nell da­her. Im Ver­gleich hier­zu be­dient sich „Out­last 2“ mit sei­nem fa­na­tisch re­li­giö­sen Hin­ter­welt­ler­dorf zwar ähn­lich klas­si­scher Um­ge­bung, je­doch ver­birgt sich hin­ter der blu­ti­gen Fas­sa­de eine Rei­he in­ter­es­san­ter und düs­te­rer The­ma­ti­ken.

Se­xu­el­les Trau­ma und Re­pres­si­on

Ir­gend­wo in der Wüs­te von Ari­zo­na, in ei­ner dünn be­sie­del­ten Ge­gend, de­ren Be­woh­ner we­nig bis kei­nen Kon­takt zur Au­ßen­welt ha­ben, taucht eine ster­ben­de und schwan­ge­re Frau am Rand ei­nes High­ways auf. Wo­chen spä­ter über­fliegt eine Re­por­te­rin, be­glei­tet von ih­rem Ehe- und Ka­me­ra­mann (un­ser Spiel­cha­rak­ter) mit ei­nem Nach­rich­ten­hub­schrau­ber die Ge­gend, um eine Re­por­ta­ge über die Er­eig­nis­se zu dre­hen. Ge­ra­de als sie dem Spie­len­den ver­rät, sie sei schwan­ger, kommt es wie es kom­men muss: Der He­li­ko­pter stürzt ab.

Wir er­wa­chen in ab­so­lu­ter Dun­kel­heit, nur mit ei­ner Ka­me­ra mit Nacht­sicht­funk­ti­on und be­grenz­tem Bat­te­rie­vor­rat aus­ge­stat­tet. Von da an ir­ren wir auf der Su­che nach un­se­rer Frau durch Wüs­ten, Wäl­der, Dör­fer und Tun­nel, stän­dig ver­folgt von fa­na­ti­schen Ze­lo­ten, ei­ner per­ver­tier­ten Er­lö­ser­fi­gur oder de­for­mier­ten un­ter­ir­di­schen Ge­schöp­fen. Un­ter­bro­chen wird all das von Schleich­pas­sa­gen, dem Le­sen ver­streu­ter Brie­fe, No­ti­zen und um­ge­dich­te­ter Bi­bel­ver­se vol­ler Ge­walt­phan­ta­si­en und – am wich­tigs­ten – dem Auf­kei­men trau­ma­ti­scher Er­in­ne­rung aus der Schul­zeit in ei­ner ka­tho­li­schen Pri­vat­schu­le.

Wir schlei­chen durch die nächt­li­chen Kor­ri­do­re der Schu­le und wer­den da­bei mit ver­dräng­ten Er­in­ne­run­gen kon­fron­tiert. In die­se drän­gen sich me­ta­pho­ri­sche Alb­träu­me, wel­che den Schre­cken der Wahr­heit in sich tra­gen. Und ge­nau in sol­chen Se­quen­zen liegt die Of­fen­ba­rung der ei­gent­li­chen The­ma­tik des Spiels: se­xu­el­les Trau­ma und Re­pres­si­on. Da­bei hal­ten der Wahn­sinn und die Ge­walt der Dorf­be­woh­ner mit ih­ren sich be­krie­gen­den Frak­tio­nen dem Prot­ago­nis­ten ei­nen schmut­zi­gen Zerr­spie­gel sei­ner ei­ge­nen In­nen­welt vor. Sei­ne stän­di­ge Flucht und die Un­mög­lich­keit of­fe­ner Kon­fron­ta­ti­on sind die Sym­pto­me ei­ner im Kin­des­al­ter er­fah­re­nen Macht­lo­sig­keit.

Ge­teil­ter Wahn (Spoi­ler­war­nung)

Die Hand­lung wird umso kon­fu­ser je nä­her wir uns dem Ziel des Aben­teu­ers, der Ret­tung un­se­rer schwan­ge­ren Frau, nä­hern. In glei­chem Maße zeich­net sich je­doch das Bild des Trau­mas im­mer kla­rer ab und bricht mehr und mehr in den schein­bar rea­len Alb­traum her­ein. Tat­säch­lich ver­steckt sich in der Spiel­welt, in Form ei­ner No­tiz in ei­nem Schlaf­sack weit ent­fernt vom ei­gent­li­chen Weg, eine in­ner­fik­tio­na­le Er­klä­rung für den schein­bar an­ste­cken­den Wahn­sinn der Dorf­be­woh­ner und den Grund für die ge­teil­ten und ver­meng­ten Hal­lu­zi­na­tio­nen.
Das Dorf ist Op­fer ei­nes Ex­pe­ri­ments je­ner Fir­ma, die wir be­reits aus dem ers­ten Teil ken­nen. Sie ver­sucht mit­hil­fe von Ra­dio­wel­len ge­teil­te Hal­lu­zi­na­tio­nen bei den Men­schen aus­zu­lö­sen. Die­se Er­klä­rung ist zwar er­lö­send für all jene, die kei­ne Leer­stel­len in ei­ner Er­zäh­lung er­tra­gen kön­nen, än­dert aber mit ih­rer Ent­mys­ti­fi­zie­rung nichts an Bot­schaft und The­ma­tik.

Bald schon kön­nen wir un­se­rer ei­ge­nen Rea­li­tät nicht mehr trau­en, im­mer flüs­si­ger ge­hen Ge­gen­wart und Ver­gan­gen­heit in­ein­an­der über, bis sich das eine Bild im­mer mehr aus­franst, wäh­rend das an­de­re kon­kre­te­re Form an­nimmt. Das Mons­ter aus Hän­den und Zun­gen, das uns durch die Schul­kor­ri­do­re jag­te, wird zum Ver­trau­ens­leh­rer, der eine Schuld­freun­din miss­brauch­te. Die Schuld, von all dem ge­wusst zu ha­ben, je­doch nicht in der Lage ge­we­sen zu sein, ein­zu­schrei­ten, ma­ni­fes­tiert sich in der un­end­li­chen Flucht und der Un­mög­lich­keit, die Bes­ti­en der Ge­gen­wart auch nur an­zu­se­hen. Die in­zes­tuö­se und ge­walt­tä­ti­ge Welt des Dor­fes nimmt das Trau­ma des Prot­ago­nis­ten in den kol­lek­ti­ven Wahn auf und ver­sucht die schwan­ge­re Frau aus ei­ner plötz­li­chen Angst vor der Ge­burt ei­nes Kin­des, das sie als den An­ti­christ an­se­hen, zu op­fern. Auch die Re­geln der Welt schei­nen au­ßer Kraft ge­setzt zu sein. Ab­sur­de Raum- und Zeit­struk­tu­ren herr­schen, neun Mo­na­te Schwan­ger­schaft ver­ge­hen in ei­ni­gen Stun­den, als das Kind ge­bo­ren wird ist nicht ein­mal si­cher, ob es über­haupt exis­tiert.

„Out­last 2“ ist ein Spiel, an des­sen Ende man sich un­wohl fühlt. Noch un­woh­ler als wäh­rend der Hor­ror­se­quen­zen selbst. Die Gna­den­lo­sig­keit der Ge­walt­dar­stel­lung und dräu­en­de Ah­nung ei­ner noch viel schlim­me­ren Wahr­heit, die in das Game­play ein­flie­ßen­den Mo­ti­ve von Schuld und Ver­drän­gung so­wie die Idee ei­nes ge­teil­ten Wahn­sinns, der alle Sor­gen, Ängs­te und Trau­ma­ta ei­ner Ge­sell­schaft Wirk­lich­keit wer­den lässt, ist so be­drü­ckend wie auf furcht­ba­re Wei­se fas­zi­nie­rend.

Out­last 2. Stu­dio: Red Bar­rels. Pu­blisher: Red Barrels/Warner Bros. In­ter­ak­ti­ve, 2017. Platt­for­men: Play­sa­ti­on 4, Xbox One, PC. Spiel­er­zahl: 1.

Ein Fund aus der To­des­stadt.

Codejäger Peter
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Ich hoffe, den Leserinnen und Lesern interessante Perspektiven und Gedanken nahe bringen zu können und sie zum Denken anzuregen.

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