Die Kurzgeschichten der Videospiele

Vi­deo­spie­le für den PC wer­den nicht nur im­mer be­lieb­ter, son­dern auch in Gra­fik und Game­play ste­tig aus­ge­feil­ter. Ne­ben den gro­ßen vir­tu­el­len Wel­ten, die lan­gen Ro­ma­nen äh­neln, gibt es seit je­her die klei­ne­ren Jump’n’Run-Spielchen – die Kurz­ge­schich­ten der Vi­deo­spie­le. Satz­hü­te­rin Pia stellt euch das Gen­re und ein paar loh­nens­wer­te Spie­le nä­her vor.

Zu­erst ein­mal: Was ist ei­gent­lich ein Jump’n’Run-Spiel? Der eng­li­sche Be­griff Jump’n’Run, zu Deutsch „spring und lauf“, be­zeich­net sehr ge­nau, um was für eine Art von Spiel es sich han­delt. Der Blick auf die Spiel­fi­gur bleibt im­mer gleich, wenn man mit ihr bis auf we­ni­ge Aus­nah­men von links nach rechts durch die meist zwei­di­men­sio­na­le Welt läuft – und springt. Tat­säch­lich ist der Be­griff Jump’n’Run im Eng­li­schen un­üb­lich und die Spie­le wer­den dort „Plat­form game“ ge­nannt – springt und läuft die Spiel­fi­gur doch auf ver­schie­de­nen Platt­for­men. Auch in Deutsch­land fin­den sich die Spie­le hin und wie­der un­ter dem ab­ge­kürz­ten Be­griff „Plat­for­mer“.

An­fän­ge…

An­ge­fan­gen hat al­les mit „Don­key Kong“. Als 1981 das Arcade-Spiel – also Spiel­hal­len­au­to­ma­ten­spiel – er­schien, hat es zu­künf­ti­gen Jump’n’Run-Spielen eine voll­kom­men neue Rich­tung ge­ge­ben und die Grund­la­ge nach der heu­ti­gen De­fi­ni­ti­on ge­legt. Das Spiel um den be­kann­ten Go­ril­la aus der Super-Mario-Reihe hat erst­mals Hin­ter­grund­ge­schich­ten und Film­se­quen­zen ein­ge­führt, die das Spiel zu ei­ner rich­ti­gen klei­nen Ge­schich­te ma­chen. Ei­ner Kurz­ge­schich­te.

…und An­for­de­run­gen

Ge­schick­lich­keit und eine gute Hand-Augen-Koordination sind ge­fragt, möch­te man die je­wei­li­ge Spiel­fi­gur si­cher durch die auf­ga­ben­rei­che Land­schaft ma­nö­vrie­ren. Aber da­mit al­lei­ne ist es noch nicht ge­tan, denn die Auf­ga­ben und Rät­sel, vor die die Spie­ler ge­stellt wer­den, for­dern viel Hirn­schmalz. So wer­den vie­le Jump’n’Run-Spiele zu­sätz­lich mit dem Gen­re Denk­sport be­ti­telt. Um sich in eine der vie­len schö­nen in­ter­ak­ti­ven Kurz­ge­schich­ten fal­len zu las­sen, braucht man nicht den teu­ren Gaming-PC oder zwangs­läu­fig eine der neue­ren Kon­so­len. Dank ei­nes ein­fa­chen Ko­or­di­na­ti­ons­sys­tems, was Ob­jek­ten ei­nen fes­ten Platz zu­schreibt, kann auch ein ein­fa­cher Com­pu­ter ge­nug Leis­tung er­brin­gen. Über­setzt heißt das: Du läufst mit dei­ner Spiel­fi­gur in ei­ner zwei­di­men­sio­na­len Welt von links nach rechts und erst, wenn ein be­weg­li­ches, spiel­re­le­van­tes Ob­jekt – zum Bei­spiel ein Geg­ner – ins Bild kommt, agiert die­ser auch.

Litt­le­Big­Pla­net

Ge­ra­de in den letz­ten Jah­ren sind Jump’n’Run-Spiele wie­der be­lieb­ter ge­wor­den. 2008 kam für die Play­sta­ti­on der ers­te Litt­le­Big­Pla­net (LBP)-Teil her­aus, die Nach­fol­ger er­schie­nen 2011 und 2014. Spie­ler steu­ern hier klei­ne Ava­ta­re, die so­ge­nann­ten „Sack­boys“ be­zie­hungs­wei­se „Sack­girls“, und kön­nen die­se, so­wie auch an­de­re Ge­gen­stän­de, Häu­ser und Sze­na­ri­en selbst ge­stal­ten und der ge­sam­ten Com­mu­ni­ty zur Ver­fü­gung stel­len. Sehr schön ist hier, dass man zu­sam­men mit bis zu vier an­de­ren Per­so­nen die mehr als 50 Le­vel durch­spie­len kann – so­fern die teil­wei­se sehr kniff­li­gen Rät­sel und Hin­der­nis­se ge­knackt wer­den. Auch op­tisch macht das bun­te und ex­tra nied­li­che Spiel viel her.

LBP_Sony Computer Entertainment Europe

Lim­bo

Auf Lis­ten der bes­ten Jump’n’Run-Spiele, wie zum Bei­spiel von der Sei­te ga­mes­pi­lot , ist Lim­bo stets weit oben zu fin­den: ein klei­nes, sehr fei­nes Indie-Spiel. Im Ge­gen­satz zu dem bun­ten LBP ist Lim­bo sehr viel düs­te­rer – nicht nur we­gen der schwarz-weiß-grauen Op­tik und der dazu pas­send un­ter­leg­ten Mu­sik. In der ka­tho­li­schen Theo­lo­gie be­zeich­net Lim­bus, wor­auf der Ti­tel des Spiels ver­weist, zwei Orte am Ran­de der Höl­le, an dem See­len hän­gen blei­ben, die un­ver­schul­det dem Him­mel fern blei­ben müs­sen. Aber auch ohne die­sen Ver­weis wird schnell deut­lich, dass Lim­bo mit dem klei­nen Jun­gen zwar nied­lich ist, aber eine gru­se­li­ge At­mo­sphä­re hat. Die Er­run­gen­schaft „Über­le­bens­kampf“, für die man we­ni­ger als fünf Mal im Ver­lauf des Spiels ster­ben darf, scheint schnell uto­pisch.

Es gibt kei­ne Vor­ge­schich­te, man er­wacht ein­fach als klei­ner, na­men­lo­ser Jun­ge – als schwar­ze Sil­hou­et­te und mit leuch­tend wei­ßen Au­gen – in ei­nem dunk­len Wald und läuft los ins Aben­teu­er. Die Steue­rung ist hier­bei denk­bar ein­fach: Lau­fen, Sprin­gen, Grei­fen. Und den­noch kom­men Spie­ler schnell an ihre Gren­zen, denn auch hier sind Ge­schick­lich­keit, schnel­le Re­ak­tio­nen, flin­ke Fin­ger und ein wa­cher Ver­stand ge­fragt. Bä­ren­fal­len und Geg­ner wie Spin­nen sind oft ver­steckt und die Ster­be­sze­nen als Sil­hou­et­te, wei­ter­hin in Grau­stu­fen, durch­weg grau­sam dar­ge­stellt. Die Auf­lö­sung der Ge­schich­te ver­söhnt aber mit dem har­ten Weg, den der klei­ne Jun­ge ge­hen muss­te, und lässt den­noch Raum für In­ter­pre­ta­tio­nen – mehr soll an die­ser Stel­le nicht ver­ra­ten sein.

Limbo_Playdead Studios_Screenshot Pia

Max – the Cur­se of Bro­ther­hood

Wie­der deut­lich bun­ter, aber viel­leicht so­gar noch kniff­li­ger ist das Spiel „Max – the Cur­se of Bro­the­ro­od“. Hier spielt man den klei­nen Jun­gen Max, der von sei­nem Bru­der ge­nervt wünscht, die­ser wür­de ein­fach ver­schwin­den. Also sucht er ei­nen Zau­ber im In­ter­net her­aus – der wi­der Er­war­ten funk­tio­niert. Er­schro­cken über sich selbst und die gru­se­li­ge Mons­ter­ge­stalt, die sei­nen Bru­der durch ein Por­tal zieht, springt er kurz­ent­schlos­sen hin­ter­her und los geht das Aben­teu­er.

Auch hier ist das Spiel un­kom­pli­ziert zu steu­ern – auf den ers­ten Blick. In den sie­ben Ka­pi­teln mit zu­sam­men 20 Le­veln hat Max‘ Zau­ber­stift – aus dem ers­ten Teil „Max and the Ma­gic Mar­ker“ schon be­kannt – un­ter­schied­li­che Kräf­te. Er kann Säu­len aus dem Bo­den er­he­ben, Sei­le ent­ste­hen oder Äste wach­sen las­sen und Was­ser­stru­del zeich­nen. Da­bei ist lan­ge nicht so klar, was als nächs­tes ge­macht wer­den muss, wie es jetzt viel­leicht klin­gen mag. Zu­sätz­lich gibt es zeit­kri­ti­sche Mo­men­te, in de­nen die Sze­ne in Zeit­lu­pe ge­zeigt wird und Spie­ler schnellst­mög­lich oder aber im ge­nau rich­ti­gen Mo­ment eine Lia­ne oder ähn­li­ches zeich­nen müs­sen, um nicht zu ster­ben oder um ein­fach nur wei­ter­zu­kom­men. Die ver­schie­de­nen Um­ge­bun­gen in den ein­zel­nen Ka­pi­teln bie­ten vie­le op­ti­sche High­lights. Ob Max sei­nen klei­nen Bru­der ret­ten kann?

Max-the curse of brotherhood_Press Play --Microsoft Studios_screenshot Pia

Un­ra­vel

Erst in die­sem Jahr er­schien das Spiel „Un­ra­vel“ – zu Deutsch ent­wir­ren oder ent­kno­ten. Spie­le­risch äh­nelt es Lim­bo, op­tisch eher LBP. Hier spielt man Yar­ny, eine Fi­gur aus ro­ter Wol­le, die ent­steht, als eine alte, ver­bit­tert wir­ken­de Frau ihr Woll­knäu­el fal­len lässt. Nun macht Yar­ny sich auf, die Er­in­ne­run­gen der al­ten Frau wie­der­zu­fin­den. Im Ge­gen­satz zu Lim­bo und Max sind die ein­zel­nen Ka­pi­tel hier über ein in­ter­ak­ti­ves Menü zu er­rei­chen und nicht fort­lau­fend in ei­ner Ge­schich­te er­zählt. Eine wei­te­re Be­son­der­heit ist, dass Yar­ny in sei­ner Ei­gen­schaft als per­so­ni­fi­zier­tes Woll­knäu­el die Sub­stanz aus­geht. So müs­sen Spie­ler zu­sätz­lich zu den Auf­ga­ben und Rät­seln dar­auf ach­ten, dass sie ei­nen Woll­fa­den hin­ter sich her­zie­hen und recht­zei­tig ein neu­es Woll­knäu­el fin­den, um Yar­ny wie­der auf­zu­fül­len.

Unravel_ColdWood Interactive

Fürs Auge… und für Herz und See­le

Be­son­ders die­se Jump’n’Run-Spiele sind nicht nur was fürs Auge, son­dern auch – oder be­son­ders – et­was für Herz und See­le. Max, der sei­nen Bru­der ret­ten möch­te, der klei­ne Jun­ge aus Lim­bo (des­sen Auf­trag hier nicht ver­ra­ten wer­den kann, ohne das Ende vor­weg zu neh­men), Yar­ny aus Un­ra­vel, der ei­ner al­ten, gram­vol­len Frau die Er­in­ne­run­gen wie­der­brin­gen möch­te... Be­son­ders Yar­ny ist eine Fi­gur, die Spie­ler be­rührt und mit ei­ner zau­ber­haf­ten Bot­schaft über­zeugt, und nicht mit ei­nem re­vo­lu­tio­nä­ren Game­play. Wie viel Lie­be zum De­tail die schwe­di­schen Ent­wick­ler Cold­wood In­ter­ac­tive in ih­ren Prot­ago­nis­ten ge­steckt ha­ben, zeigt auch ein Vi­deo mit der An­lei­tung dazu, wie man sich sei­nen ei­ge­nen Yar­ny bas­teln kann.
Aber nicht nur die Ge­schich­ten, die Game­plays und die Op­ti­ken der Spie­le wis­sen zu be­geis­tern. Es wä­ren kei­ne Kurz­ge­schich­ten, wenn die Spie­le nicht auch kurz wä­ren. Für man­che ein Man­ko, fin­de ich die spa­ßi­gen, be­grenz­ten Stun­den an Spiel­zeit an­ge­nehm. Bei Lim­bo sind es nur etwa drei Stun­den, bis das Spiel durch­ge­spielt ist, bei Max und Yar­ny im­mer­hin um die sie­ben.

Wem Lim­bo so gut ge­fällt wie mir, kann sich auf eine bal­di­ge Ver­öf­fent­li­chung von „In­si­de“ freu­en. Die Lim­bo Ma­cher Play­dead Stu­di­os brin­gen An­fang Juli die­sen Jah­res ihr zwei­tes Spiel her­aus, des­sen ers­te Ein­drü­cke stark an Lim­bo er­in­nern und doch laut bis­he­ri­ger Re­zen­sio­nen ein ganz ei­ge­nes Spiel dar­stel­len dürf­te. Dies­mal auch mit et­was mehr Far­be, wenn auch im­mer noch düs­ter, und deut­lich mehr Krimi-Charakter.

Yar­ny selbst­ge­macht: Yar­ny schmückt auch je­des Bü­cher­re­gal! (Foto: Pia)

Litt­le­Big­Pla­net. Stu­dio: Me­dia Mole­cu­le, Sumo Di­gi­tal (LBP 3). Pu­blisher: Sony Com­pu­ter En­ter­tain­ment. Plattform/Systeme: PS4, PS3, PSP, PS Vita. Gen­re: Jump’n’Run. 2008. USK 6.
Lim­bo. Stu­dio: Play­dead Stu­di­os, Dou­ble Ele­ven. Pu­blisher: Mi­cro­soft Game Stu­di­os (Xbox 360), Play­dead Stu­di­os (PS3, PS4, iOS, An­dro­id, Li­nux), Mer­ge Ga­mes (PC, Mac), Hea­dup Ga­mes (PC, Mac). Plattform/Systeme: Xbox 360, Xbox One, Play­Sta­ti­on 3, Play­sta­ti­on 4, Play­Sta­ti­on Vita, Wii U, Win­dows, Mac OS X, Li­nux, iOS, An­dro­id. Gen­re: Denk­spiel, Jump’n’Run. 2010. USK 16.
Max – the Cur­se of Bro­ther­hood. Stu­dio: Press Play. Pu­blisher: Mi­cro­soft Stu­di­os. Plattformen/Systeme: Xbox One, Xbox 360, Win­dows. Gen­re: Jump’n’Run. 2013. USK 6.
Un­ra­vel. Stu­dio: Cold­wood In­ter­ac­tive. Pu­blisher: Elec­tro­nic Arts. Plattformen/Systeme: Win­dows, PS4, Xbox One. 2016. USK 6.

Über Satzhüterin Pia 27 Artikel
Satzhüterin Pia ist in ihrem Zweitwohnsitz Bücherstadt die Ressortleiterin der Spielstraße und im Team des Lektorats, im Bücherstadt e.V. ist sie stellvertretende Vorstandsvorsitzende. Im Erstwohnsitz Bremen ist sie als Germanistikstudentin und PR-Volontärin in einem Krankenhaus unterwegs.

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