Bloodborne: fürchterlicher Kosmos

Was den Men­schen die meis­te Furcht ein­flößt, ist das Un­be­kann­te. So oder so ähn­lich schrieb H.P. Love­craft und die­ses Mot­to bil­det das the­ma­ti­sche Grund­ge­rüst von „Blood­bor­ne“, ei­nem Sei­ten­ab­le­ger der From Soft­ware „Dark Souls“-Reihe. In „Blood­bor­ne“ sind die Spie­len­den mit ei­ner Ga­le­rie mensch­li­cher Ur­ängs­te und der Aus­ar­tung ei­ner da­von fas­zi­nier­ten und be­ses­se­nen Theo­kra­tie kon­fron­tiert. – Von Code­jä­ger Pe­ter

Die­ses furcht­erre­gen­de Un­be­kann­te ist es auch, was die Hand­lung do­mi­niert. Je mehr man sich in die­se ver­tieft, umso wei­ter grei­fen die Fra­gen, umso un­si­che­rer scheint das bis­her Be­kann­te und umso stär­ker wird der Drang, nicht nur das Spiel, son­dern auch sich selbst zu ver­ste­hen.
In Yhar­nam ist es Nacht, die so­ge­nann­te „Night of the Hunt“, als der Cha­rak­ter, an ein Kran­ken­haus­bett ge­fes­selt, er­wacht, von ei­nem Frem­den eine Blut­trans­fu­si­on be­kommt und das Be­wusst­sein ver­liert. Er­neut, aber die­ses Mal al­lei­ne, auf­ge­wacht, fin­det man sich in mit un­be­zwing­ba­ren Mons­tro­si­tä­ten kon­fron­tiert, wel­che ei­nen un­wei­ger­lich in die Knie zwin­gen. Die­ser Mo­ment des ers­ten Schei­terns lässt von nun an die Gren­zen zwi­schen Wa­chen und Schla­fen ver­schwim­men. Der Spie­len­de reist von ei­ner Zwi­schen­welt, dem „Hun­ters Dream“, aus in die ver­schie­de­nen Tei­le der Stadt, mit nur ei­ner Auf­ga­be be­traut: Bes­ti­en zu ja­gen, denn erst wenn das voll­bracht ist, kann die Nacht en­den.

Li­te­ra­ri­sche Alb­traum­welt

Äs­the­tisch ori­en­tiert sich „Blood­bor­ne“ stark an den kos­mi­schen Krea­tu­ren Love­crafts und mischt die­se mit klas­si­schen Fi­gu­ren der Hor­ror­li­te­ra­tur. Wer­wöl­fe, Schlan­gen­men­schen, Vam­pi­re, Ten­ta­kel­krea­tu­ren und He­xen be­völ­kern die Stra­ßen, die Wäl­der, die Tun­nel und Ka­the­dra­len der Stadt, wel­che ar­chi­tek­to­nisch an eine ver­zerr­te Go­thic Novel-Variante des vik­to­ria­ni­schen Lon­dons er­in­nert. Die Re­geln und die Ge­schich­te der Welt sind für Spie­len­de als Au­ßen­welt­ler fremd. Spä­tes­tens wenn der Spie­len­de die real wir­ken­de Welt ver­lässt und den ers­ten Alb­traum be­tritt, sind alle Un­ter­schei­dun­gen zwi­schen Angst­vor­stel­lung und tat­säch­li­cher Ge­fahr ver­schwun­den. Ein Pan­the­on kos­mi­scher Krea­tu­ren be­stimmt das Schick­sal die­ser Welt und die Nacht kann nicht en­den, be­vor ihre Plä­ne er­füllt oder ver­hin­dert sind. Da­bei nimmt der Weg eine Viel­zahl von Wen­dun­gen, bis man schließ­lich ver­gisst, war­um man tut, was man tut. Wie in ei­nem Traum kommt man von Ort zu Ort, ohne zu wis­sen, wie man dort­hin ge­kom­men ist.

Wie es die „Dark Souls“ Tra­di­ti­on ver­langt, steckt ein Groß­teil der Er­kennt­nis über die Welt und die Hand­lung in den ein­schüch­tern­den Boss­kämp­fen. Bei­spiels­wei­se stellt sich ei­nem in der „Night­ma­re Fron­tier“ ein acht­ar­mi­ger, je­doch men­schen­ähn­li­cher Rie­se mit man­del­för­mi­gem Kopf na­mens Amyg­da­la ent­ge­gen (Amyg­da­la – lat. für Man­del und der Teil im Ge­hirn, der für Angst­stö­run­gen ver­ant­wort­lich sein soll). Die Furcht vor dem Kinds­tod (oder um­ge­kehrt der Angst von sei­nem Kind ge­tö­tet zu wer­den) ma­ni­fes­tiert sich in den oft schwan­ge­ren Frau­en­fi­gu­ren, die ent­we­der Tot­ge­bur­ten er­lei­den oder Mons­ter zur Welt brin­gen. Auch die Göt­ter die­ser Welt ver­lie­ren stets ihre Nach­kom­men. Um schließ­lich das de­fi­ni­ti­ve Ende des Spiels zu er­rei­chen, müs­sen wir so­gar vier Tei­le ei­ner gött­li­chen Na­bel­schnur fin­den.

Au­gen im In­ne­ren

Zu gu­ter Letzt be­stimmt die Un­fass­bar­keit des Kos­mos und nichts­des­to­trotz das Ver­ste­hen al­ler Ge­heim­nis­se der Welt im Mit­tel­punkt von „Blood­bor­ne“. Be­zeich­nend ist, dass die For­scher der Uni­ver­si­tät ge­mein­sam mit den Theo­kra­ten der so­ge­nann­ten He­aling Church für den Aus­bruch des Wahn­sinns und der Krank­heit in Yhar­nam ver­ant­wort­lich sind. So­wohl der Kampf ge­gen die Göt­ter, als auch de­ren Be­schwö­rung re­sul­tiert in „Blood­bor­ne“ im Wahn­sinn und so­wohl das Ak­zep­tie­ren als auch das Über­win­den des ei­ge­nen Schick­sals im Ver­lust des Selbst. Der Kampf ge­gen die ei­ge­nen Ängs­te, ge­gen das ei­ge­ne Ge­hirn, kann nicht ge­won­nen wer­den, weil er nicht ver­stan­den wer­den kann. Des­halb ist es auch ein Wunsch, der vie­len Cha­rak­te­ren in der Spiel­welt ge­mein ist: Der Wunsch nach Au­gen, die ins In­ne­re ge­rich­tet sind. Im „Men­sis Night­ma­re“ skan­diert Mi­ko­lash: „Kos or some say Kosm. As you did for va­cuous Rom – grant us eyes! Grant us eyes!“ Und Rom, die als ein­zi­ge Fi­gur jene Au­gen ins In­ne­re er­hal­ten hat, ist im Ge­gen­zug ver­stummt und kann nie­man­den in die Er­kennt­nis­se ein­wei­hen.

„Blood­bor­ne“ ist ein Spiel, das sich, wie die ge­sam­te „Dark Souls“-Reihe, durch ei­nen ho­hen Schwie­rig­keits­grad und eine ver­schach­tel­te, ver­schlüs­sel­te Hand­lung aus­zeich­net. An­ders je­doch als „Dark Souls“, das sich mit exis­ten­zia­lis­ti­schen The­men von Mensch­lich­keit und Iden­ti­tät be­schäf­tigt, sind es Psy­cho­lo­gie, Re­li­gi­on und Wis­sen, die hier im Mit­tel­punkt ste­hen. Ver­bun­den mit dem ein­zig­ar­ti­gen De­sign, dem for­dern­den, aber be­frie­di­gen­den Game­play und den in­ein­an­der­grei­fen­den Spiel­me­cha­ni­ken ist „Blood­bor­ne“ ein Meis­ter­werk der Furcht und ein tech­ni­sches so­wie in­tel­lek­tu­el­les Pa­ra­de­bei­spiel für an­spruchs­vol­le Kunst.

Blood­bor­ne. Stu­dio: From Soft­ware. Pu­blisher: Sony Com­pu­ter En­ter­tain­ment. 2015. Platt­for­men: Play­sta­ti­on 4, Spiel­er­zahl: 1–4.

Ein Fund aus der To­des­stadt.

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