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Spielstraße

SpielstrasseVor­bei an duf­ten­den Buch­sta­peln und rat­tern­den Film­rol­len ge­lan­gen wir in den Teil der Bü­cher­stadt, der erst auf den zwei­ten Blick et­was mit Li­te­ra­tur zu tun hat: Hier rol­len Wür­fel und kli­cken Mäu­se; zwi­schen Spiel­kar­ten und Con­trol­ler­tas­ten schim­mert die Li­te­ra­tur her­vor. Wo und wie sie dort in Er­schei­nung tritt, un­ter­su­chen die Be­woh­ner der Spiel­stra­ße.

  • Wir alle ken­nen die Nintendo-Helden Ma­rio und Don­key Kong oder die Mas­kott­chen der Play­sta­ti­on Banjo-Kazooie und Crash Ban­di­koot. Sie sind Pio­nie­re der drei­di­men­sio­na­len Hüpf­aben­teu­er und ha­ben die Kind­heit und frü­hen Ga­min­ger­fah­run­gen vie­ler Men­schen be­stimmt und ge­formt. Nun mel­den sich die Schöp­fer von Banjo-Kazooie mit ei­ner Ei­dech­se na­mens Yooka und ei­ner Fle­der­maus na­mens Lay­lee zu­rück.

  • Mi­cha­el So­was Il­lus­tra­tio­nen ver­lei­hen so man­chem Werk Far­be. So hat der Ma­ler un­ter an­de­rem mit Elke Hei­den­reich und Axel Ha­cke zu­sam­men­ge­ar­bei­tet. Vor etwa zehn Jah­ren er­schien das Memory-Spiel „So­was Welt” mit Mo­ti­ven aus ver­schie­de­nen, von Axel Ha­cke ver­fass­ten und von Mi­cha­el Sowa il­lus­trier­ten, Bü­chern.

  • Ob­wohl es sich bei „Mass Ef­fect: An­dro­me­da“ um den vier­ten Teil der Space-Opera Saga han­delt, ver­bin­det nur we­nig die Hand­lung von „An­dro­me­da“ mit der Tri­lo­gie. Be­vor die Milch­stra­ße die dräu­en­de Ge­fahr durch die Ma­schi­nen­ras­se der „Re­a­per“ ge­wahr wird, ver­las­sen fünf Ar­chen die hei­mat­li­che Ga­la­xie, um in An­dro­me­da eine neue Hei­mat zu fin­den.

  • Mit dem 2004 er­schie­ne­nen Spiel „Der Herr der Rin­ge: Die Schlacht um Mit­tel­er­de“ hat Elec­tro­nic Arts den Grund­stein für ei­nen zeit­lo­sen Klas­si­ker der Echtzeit-Strategie ge­legt. Mit „Der Herr der Rin­ge: Die Schlacht um Mit­tel­er­de 2“ und dem Add-On „Auf­stieg des He­xen­kö­nigs“ leg­ten sie 2006 die Mess­lat­te noch et­was hö­her. Ge­schich­ten­er­zäh­ler Adri­an hat sich in die Schlacht ge­stürzt.

  • In der Welt von The­das herrscht nie­mals Man­gel an län­der­ver­schlin­gen­den Ge­fah­ren, po­li­ti­scher In­tri­gen, zi­vi­li­sa­to­ri­scher Kon­flik­te und Of­fen­ba­run­gen lang ver­ges­se­ner Ge­schich­te. Drei­mal schick­te Bio­wa­re die Spie­ler in der Rol­le ei­nes Hel­den wi­der Wil­len in den Kampf um den Fort­be­stand der Welt und ließ sie tie­fer und tie­fer in die Mys­te­ri­en hin­ter den Vor­komm­nis­sen in Fe­rel­den, Or­lais, Kirk­wall und Co. ein­tau­chen.

  • Wir tref­fen täg­lich Ent­schei­dun­gen, man­che groß, man­che klein. Soll ich ein Foto von die­sem Eich­hörn­chen ma­chen? Möch­te ich Mu­sik hö­ren oder lie­ber nicht? Gie­ße ich mei­ne Zim­mer­pflan­ze? Auch Max Caul­field er­lebt vie­le der­ar­ti­ge Mo­men­te. Im Indie-Game „Life is stran­ge“ dür­fen wir sie da­bei be­glei­ten.

  • Fe­der­schrei­be­rin Kris­ti­na hat sich in mit­tel­al­ter­li­che Klei­dung ge­wor­fen, den PC ge­star­tet und auf eine klei­ne Rei­se durch „Sky­rim: The El­der Scrolls“ (dt. Him­mels­rand: Die Schrift­rol­le der Äl­te­ren) be­ge­ben, um sich dort mal um­zu­schau­en. Doch noch be­vor sie über­haupt rich­tig an­ge­kom­men ist, scheint es Schwie­rig­kei­ten zu ge­ben...

  • Eine Ex­plo­si­on ver­leiht ei­nem Ku­rier Su­per­kräf­te und legt da­mit den Grund­stein für eine neue Spe­zi­es Mensch fest: den Con­du­its. In den Spie­len der „InFamous“-Reihe, wel­che 2009 star­te­te, be­glei­ten wir zwei die­ser Con­du­its, Men­schen mit Su­per­kräf­ten, auf ih­rem Weg, die Welt oder sei­nen Stamm zu ret­ten. Da­bei ha­ben wir die freie Wahl, ob wir der strah­len­de Held oder ein rück­sichts­lo­ser Row­dy sein wol­len.

  • Ein Ex­pe­ri­ment mit ei­ner Zeit­ma­schi­ne ge­rät au­ßer Kon­trol­le und es ent­steht ein Riss in der Zeit. Die­ser Riss sorgt im­mer wie­der für Zeit­still­stän­de und zer­stört am Ende die Welt. Wort­spie­ler Nico hat sich für euch mit dem Spiel „Quan­tum Break“ auf Zeit­rei­se be­ge­ben, um den Riss zu schlie­ßen und da­mit die Welt zu ret­ten.

  • Wenn wir spie­len, tref­fen wir Ent­schei­dun­gen. Jede Be­we­gung der Maus, je­der Tas­ten­druck ist ein­zig­ar­tig, doch die Er­zäh­lung, das Pro­gramm, nimmt da­von kei­ne No­tiz und auch wir se­hen nichts Au­ßer­or­dent­li­ches an un­se­rem Klick an die­sem Ort zu je­ner Zeit. Es stellt sich die Fra­ge: Macht es ei­nen Un­ter­schied, wenn es kei­nen ma­chen soll? Und die Ant­wort dar­auf ist: Wo­mög­lich.