Spielstraße

Wir stellen vor: Heldinnen in Videospielen

Von Lara Croft, Kassandra, Kena und Aloy haben wir in unserer Themenwoche „Heldinnen in Videospielen“ schon geschwärmt. Satzhüterin Pia, Zeilenschwimmerin Ronja, Zeichensetzerin Alexa und Wortspieler Nico haben aber noch weitere passende Titel in ihren Spielesammlungen.

Tomb Raider Anfang der 2000er Jahre

Nach dem Flop des Spiels „Tomb Raider: The Angel of Darkness“ (2003) von Core Design brachte Crystal Dynamics seinen Nachfolger „Tomb Raider: Legend“ (2006) heraus, der sich bis heute sehen lassen kann. Geschichtenzeichnerin Celina hat die Spiele dieser Ära von 2006-2008 noch einmal gespielt und schwelgt in Erinnerungen.

Tomb Raider: ein Blick in die Vergangenheit

1996 kam das erste Action-Adventure-Game der Tomb Raider-Reihe von Core Design heraus. Geschichtenzeichnerin Celina war zu diesem Zeitpunkt erst fünf Jahre alt und hat die Anfänge dieser Spielereihe verpasst. Dies hat sie nun nachgeholt und ist der Heldin Lara Croft gefolgt.

Vorbei an duftenden Buchstapeln und ratternden Filmrollen gelangen wir in den Teil der Bücherstadt, der erst auf den zweiten Blick etwas mit Literatur zu tun hat: Hier rollen Würfel und klicken Mäuse; zwischen Spielkarten und Controllertasten schimmert die Literatur hervor. Wo und wie sie dort in Erscheinung tritt, untersuchen die BewohnerInnen der Spielstraße.

Audio Games

Immer aufwändiger, immer großartiger in ihrer 3D-Welt werden die modernen Videospiele. Kaum vorstellbar, dass spielen auch allein über das Gehör möglich sein soll. Satzhüterin Pia gibt einen kleinen Einblick in das noch immer recht unbekannte Genre der Audio Games.

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Eine unscheinbare Horrorperle

Zwar ist dieser Hype längst abgeklungen, doch Geschichtenerzähler Adrian wirft einen Blick zurück und findet, dass „Slender“ hinter seiner kantigen Grafik und simplen Spielmechanik noch immer eines der besten Horrorspiele seines Genres ist.

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Ein Grab in der Wüste

„Spec Ops: The Line“ vom deutschen Entwicklungsstudio Yager Development macht anfangs den Eindruck eines normalen Third-Person-Deckungs-Shooters. Neben den sonst im Jahr 2012 erschienenen Shooter-Spielen geht das Spiel technisch etwas unter, doch hinter der einfachen Fassade versteckt sich ein dramatisches Anti-Kriegsspiel.

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Audiovisuelles Buch: Burly Men at Sea

„Burly Men at Sea“ ist ein 2016 veröffentlichtes, kurzweiliges Videospiel vom Entwicklerduo „Brain&Brain“. Es erzählt von drei bärtigen Männern, die unterschiedliche Abenteuer erleben. Dabei stoßen sie auf Kreaturen aus skandinavischen Volksmärchen.

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Jump and run away

Nachdem „Rayman Origins“ zu den Anfängen des namensgebenden Propellerkopfes zurückgegangen ist, setzen sich diese Wurzeln in „Rayman Legends“ fort; und, oh Gott, sind diese Wurzeln teilweise dornig.

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Von Bluttransfusion zu Blutextraktion

In „Vampyr“, dem neuesten Werk aus dem Hause Dontnod („Life is Strange“), lassen wir uns nach London ins Jahre 1918 mitnehmen. Wortspieler Nico schlüpft für euch in die Rolle des Dr. Jonathan Reid, britischer Kriegsveteran und Feldarzt, der als einziger seines Trupps aus Frankreich zurückkehrt.

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Diversität in Videospielen

Während Bücher, Filme und Serien inzwischen ein wachsendes Spektrum an LGBTQ-Themen, starken Frauenbildern sowie Diversität in alle möglichen Richtungen aufweisen, scheinen Spiele hier noch deutlich hinterherzuhinken. Oder?

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Jan Theysen im Interview

Jan Theysen ist einer der beiden Gründer und Creative Director des unabhängigen Bremer Spieleentwicklers KING Art Games. Bekannt sind diese durch Point and Click Adventures wie „The Books of Unwritten Tales“ oder zuletzt „Die Zwerge“. Satzhüterin Pia stellt Jan Fragen zu Videospielen, Literatur und der Entwicklung von Spielen.

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Virtuelles Futter

Essen und Trinken sind für uns überlebensnotwendig – in den meisten Medien wird es jedoch gar nicht weiter oder nur bedingt beachtet. Besonders in Videospielen scheint „Nahrung“ immer auch Motiv zu sein. Satzhüterin Pia über virtuelles Futter.

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Aus den Gedanken zum Mond und zurück

„To the Moon“ ist eine Geschichte von zwei Doktoren, die Sterbenden helfen, ihren letzten Herzenswunsch zu erfüllen. Dies tun sie auf sehr spektakuläre Weise, da ihre Patienten nicht mehr bei Bewusstsein sind. Das ganze Spiel über wird man von Musik begleitet, die den richtigen Nerv trifft und die Stimmungen mit unterstützt. Bücherstädterin Jessica ist mit dem Spiel durch eine Welt der Erinnerungen gereist.

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Sofies virtuelle Welt der Philosophie

Das Point-and-Klick-Computerspiel „Sofies Welt – Über die Geschichte der Philosophie“ (1997) ist eine Adaption des gleichnamigen Romans von Jostein Gaarder. Stadtbesucherin Änne tauchte in die virtuelle Welt von Sofie und Alberto ein, und wurde durch verschiedene Denk- und Entdeckungsspiele dazu angeregt, sich mit bedeutenden philosophischen Fragen zu beschäftigen.

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Ende? Bitte alternativ!

Es ist bald ein Jahr her, dass wir die Spielstraße mit einer Reihe von Beiträgen zu entscheidungsbasierten Spielen bestückten. Satzhüterin Pia greift das äußerst naheliegende „Genre“ für die Blogparade #schraegesEnde von schraeglesen zum Thema Ende noch einmal auf.

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Game over!

Das Ende eines jeden Spiels – eigentlich einer jeden Geschichte – unterscheidet sich irgendwie von anderen. Wir haben das Happy End, das traurige Ende, das offene Ende, das düstere Ende, das langweilige Ende, die „never ending story“ und so viele mehr. Zum Beispiel haben wir das plötzliche, das ungeplante, das frustrierende Ende: Game over!

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Outlast 2 – verdrängt und verfolgt

„Outlast“ steht seit dem ersten Teil für Dunkelheit, Panik induzierende Fluchten, explizite Gewalt und manchmal durchaus aufgelegte Schockmomente. Codejäger Peter hat sich auf dem Weg durch die Todesstadt verirrt und musste sich dem alptraumhaften Wahnsinn stellen.

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