Immer aufwändiger, immer großartiger in ihrer 3D-Welt werden die modernen Videospiele. Kaum vorstellbar, dass spielen auch allein über das Gehör möglich sein soll. Satzhüterin Pia gibt einen kleinen Einblick in das noch immer recht unbekannte Genre der Audio Games.
Raus in die Natur mit der Entdeckermaus
„Komm mit raus, Entdeckermaus!“ von Tereza Vostradovská ist „[e]in Bilderbuch über die Wunder der Natur“. Kleine Naturforscher können Wald, Teich und Garten als Lebensräume kennenlernen und viele Tiere und Pflanzen entdecken.
Eine unscheinbare Horrorperle
Zwar ist dieser Hype längst abgeklungen, doch Geschichtenerzähler Adrian wirft einen Blick zurück und findet, dass „Slender“ hinter seiner kantigen Grafik und simplen Spielmechanik noch immer eines der besten Horrorspiele seines Genres ist.
„Tell me more! Tell me more!“
In der Sonderausstellung „Tell me more! Tell me more! – Literatur und Computerspiel“ kommen Nostalgiker ebenso auf ihre Kosten wie solche, die sich an Computerspielen und ihrer Historie erfreuen.
Ein Grab in der Wüste
„Spec Ops: The Line“ vom deutschen Entwicklungsstudio Yager Development macht anfangs den Eindruck eines normalen Third-Person-Deckungs-Shooters. Neben den sonst im Jahr 2012 erschienenen Shooter-Spielen geht das Spiel technisch etwas unter, doch hinter der einfachen Fassade versteckt sich ein dramatisches Anti-Kriegsspiel.
Audiovisuelles Buch: Burly Men at Sea
„Burly Men at Sea“ ist ein 2016 veröffentlichtes, kurzweiliges Videospiel vom Entwicklerduo „Brain&Brain“. Es erzählt von drei bärtigen Männern, die unterschiedliche Abenteuer erleben. Dabei stoßen sie auf Kreaturen aus skandinavischen Volksmärchen.
Jump and run away
Nachdem „Rayman Origins“ zu den Anfängen des namensgebenden Propellerkopfes zurückgegangen ist, setzen sich diese Wurzeln in „Rayman Legends“ fort; und, oh Gott, sind diese Wurzeln teilweise dornig.
Void Start() { Play – Computerspiel-Ausstellung in Halle
„Void Start() { Play“, so heißt die interaktive Ausstellung, die sich rund um Computerspiele dreht. Vom 17. Oktober bis 18. November werden in der Burg Galerie im Volkspark in Halle (Saale) „sowohl experimentelle Computerspiele als auch Arbeiten über Spiele gezeigt und interaktiv erfahrbar gemacht“.
Eine schrecklich unaufgeräumte Familie
Geister, Dämonen, Werwölfe, magische Reiche und ein Messie-Problem. Die Familie Gray hat es nicht leicht in der Geschichte der Wimmelbild-Computerspielreihe „Grim Tales“ des deutschen Entwicklerstudios astragon Entertainment.
Grauenhaft ekelerregendes Horror-Abenteuer
Das Cover des Videogames „Bulb Boy“ gibt bereits einen eindrücklichen, grauenhaften Einblick: Es geht um albtraumhafte, teils sehr ekelerregende Szenen. Eine gelungene Darstellung eines Horror-Abenteuers, wie Zeichensetzerin Alexa findet.
Prinzessin retten, die Achte, diesmal weniger Licht … Action!
Der epochenüberspannende Konflikt zwischen Licht und Dunkelheit setzt sich in dem Nintendo-Spiel „The Legend of Zelda: Twilight Princess“ aus dem Jahr 2006 fort. Und dieses Mal stellt sich ein ganzes Königreich gegen die Reinkarnation des jungen Helden Link.
Von Bluttransfusion zu Blutextraktion
In „Vampyr“, dem neuesten Werk aus dem Hause Dontnod („Life is Strange“), lassen wir uns nach London ins Jahre 1918 mitnehmen. Wortspieler Nico schlüpft für euch in die Rolle des Dr. Jonathan Reid, britischer Kriegsveteran und Feldarzt, der als einziger seines Trupps aus Frankreich zurückkehrt.
OMNIS – ein Spiel für Sehende und Blinde
„Blind ins Ungewisse“ erhält eine ganz neue Bedeutung bei „Omnis“, dem Spiel für Sehende und Blinde. Wortklauberin Erika hat sich mit Verena und Magdalena aus dem Entwicklerteam getroffen, um über ihr Projekt zu sprechen.
Diversität in Videospielen
Während Bücher, Filme und Serien inzwischen ein wachsendes Spektrum an LGBTQ-Themen, starken Frauenbildern sowie Diversität in alle möglichen Richtungen aufweisen, scheinen Spiele hier noch deutlich hinterherzuhinken. Oder?
Jan Theysen im Interview
Jan Theysen ist einer der beiden Gründer und Creative Director des unabhängigen Bremer Spieleentwicklers KING Art Games. Bekannt sind diese durch Point and Click Adventures wie „The Books of Unwritten Tales“ oder zuletzt „Die Zwerge“. Satzhüterin Pia stellt Jan Fragen zu Videospielen, Literatur und der Entwicklung von Spielen.
Apps als Ergänzung zum traditionellen Bilderbuch
Auf der diesjährigen Leipziger Buchmesse präsentierte Michael Ritter „Bilderbücher im App-Format“. Zeichensetzerin Alexa hat dem Vortrag gelauscht und einige neue Anregungen mitgenommen.
Das Geschäft mit der Mafiatorte
Wortspieler Nico hat sich für euch zu unserem Special „Essen“ unter die Pizzeriabesitzer gewagt. Nach rund 17 Jahren erhalten wir mit „Pizza Connection 3“ einen weiteren Ableger der sehr beliebten Wirtschaftssimulation.
Die Rezeptur einer Spielwelt
Was braucht es, um eine Welt zum Leben zu erwecken, eine virtuelle Welt, mit der wir Spielenden anders als in Film und Buch interagieren, die wir aktiv durchsuchen und hinterfragen können? Details!
Virtuelles Futter
Essen und Trinken sind für uns überlebensnotwendig – in den meisten Medien wird es jedoch gar nicht weiter oder nur bedingt beachtet. Besonders in Videospielen scheint „Nahrung“ immer auch Motiv zu sein. Satzhüterin Pia über virtuelles Futter.
Aus den Gedanken zum Mond und zurück
„To the Moon“ ist eine Geschichte von zwei Doktoren, die Sterbenden helfen, ihren letzten Herzenswunsch zu erfüllen. Dies tun sie auf sehr spektakuläre Weise, da ihre Patienten nicht mehr bei Bewusstsein sind. Das ganze Spiel über wird man von Musik begleitet, die den richtigen Nerv trifft und die Stimmungen mit unterstützt. Bücherstädterin Jessica ist mit dem Spiel durch eine Welt der Erinnerungen gereist.
Sofies virtuelle Welt der Philosophie
Das Point-and-Klick-Computerspiel „Sofies Welt – Über die Geschichte der Philosophie“ (1997) ist eine Adaption des gleichnamigen Romans von Jostein Gaarder. Stadtbesucherin Änne tauchte in die virtuelle Welt von Sofie und Alberto ein, und wurde durch verschiedene Denk- und Entdeckungsspiele dazu angeregt, sich mit bedeutenden philosophischen Fragen zu beschäftigen.
Ende? Bitte alternativ!
Es ist bald ein Jahr her, dass wir die Spielstraße mit einer Reihe von Beiträgen zu entscheidungsbasierten Spielen bestückten. Satzhüterin Pia greift das äußerst naheliegende „Genre“ für die Blogparade #schraegesEnde von schraeglesen zum Thema Ende noch einmal auf.
Game over!
Das Ende eines jeden Spiels – eigentlich einer jeden Geschichte – unterscheidet sich irgendwie von anderen. Wir haben das Happy End, das traurige Ende, das offene Ende, das düstere Ende, das langweilige Ende, die „never ending story“ und so viele mehr. Zum Beispiel haben wir das plötzliche, das ungeplante, das frustrierende Ende: Game over!
Outlast 2 – verdrängt und verfolgt
„Outlast“ steht seit dem ersten Teil für Dunkelheit, Panik induzierende Fluchten, explizite Gewalt und manchmal durchaus aufgelegte Schockmomente. Codejäger Peter hat sich auf dem Weg durch die Todesstadt verirrt und musste sich dem alptraumhaften Wahnsinn stellen.